Uwaga!
To jest archiwalna wersja portalu Tawerna.biz udostępniona jedynie w celach poglądowych.
Wysoce prawdopodobne jest, iż niektóre funkcje tej strony mogą nie działać lub działać w sposób nieprawidłowy.
Zapraszamy na aktualną wersję strony.

 Download - Patche, mapy, mody oraz inne pliki gotowe do pobrania.
 Galeria - Mnóstwo screenshotów, tapet i artów.
 Grono-Graczy - Lista osób chcących zagrać w HoMM w sieci.
 Księga Gości - Wyraź swoją opinię na temat serwisu.
 CzatGG - Pierwszy taki czat na żywo w komunikatorze Gadu-Gadu :)
Aby wejść na CzatGG dodaj nr GG 3437279 i wpisz /join
Heroes IV - Magia - Ład




Opis szkoły magii Ładu w Heroes of Might and Magic IV.

To chyba najlepsza ze wszystkich magii. Pozwala robić z przeciwnikiem, co tylko się zechce: uniemożliwiamy mu ataki, wykorzystujemy jego magię do własnych celów, atakujemy go jego własnymi jednostkami, usuwamy strzelców, bądź tez ich odsłaniamy. A do tego możemy zwiększyć moc własnych jednostek. Dla wprawnego gracza magia Ładu stwarza prawie nieograniczone pole do popisu.

Już na pierwszym poziomie dostajemy bardzo przydatne zaklęcia: Celność oraz Rozmycie. Gdy zdobędziemy grupowe wersje powyższych przeciwnik będzie miał spore kłopoty z naszymi strzelcami, gdyż ci będą otrzymywać małe obrażenia, a jednocześnie zadawać bardzo duże na odległość. Ponadto dzięki Celności gracz ma ułatwiony start, bo chmara niziołków wzmocniona tym zaklęciem stanowy naprawdę niezłą siłę ognia i pozwala łatwo pozbyć się przeciwników pilnujących pierwszych kopalą.

Kluczowym zaklęciem magii ładu jest Spowolnienie. Nie muszę mówić, jak bardzo się przydaje. Grupowa wersja to jedno z najlepszych zaklęć w grze, przeciwnik zostaje wystawiony na pastwę morderczych strzelców (zwłaszcza, że to zaklęcie działana mechanicznych i nieumarłych). Do manipulowania przeciwnikiem służą także zaklęcia Wysiedlenia, a przede wszystkim Teleportacji, która pozwala teleportować nie tylko własne jednostki, ale także wrogie. Nie musze chyba mówić, jakie daje to możliwości – możemy po kolei wyciągać wrogie oddziały zza murów miasta i je niszczyć, możemy pozbyć się oddziału, który np. blokuje nam strzelców, bądź też zadaje nam ciężkie straty (ot choćby behemoty – zanim znowu do nas dojdą z drugiego koąca pola bitwy, zapewne takowa się skoączy), albo na odwrót – przyprowadzić w sam środek naszej ciężkiej piechoty wrogiego potężnego, lecz wątłego maga, który nie będzie nas już nękał swoimi czarami.

Innym genialnym zaklęciem jest Zapomnienie. Najczęściej jest tak, że strzelcy są przydatnymi jednostkami, ale o bardzo małym zasięgu. Po rzuceniu tego czaru jednostki te stają się bezużyteczne. Znane są przypadki, w których barbarzyący nie mogli pokonać armii Ładu, bo ogromny oddział cyklopów został przeklęty Zapomnieniem i zamiast wykosić w pieą wszystkich słabiutkich magów czy niziołków, wlókł się przez pole bitwy będąc już na straconej pozycji.

Iluzje także są świetne, ale raczej tylko w wykonaniu dżinna. Swoją drogą – mag rzucając tworzenie iluzji nie robi swojej własnej, tylko dokłada do już istniejącej, nawet jeżeli wyczarował ją ktoś inny.

Ciekawym zaklęciem jest Portal miejski, który potrafi nas odteleportować nawet bezpośrednio z pola bitwy (tutaj stosuje się taktykę powolnego wyniszczenia – jeśli wroga armia utknęła w jakimś zaułku, atakujemy ją, zadajemy małe obrażenia samemu nic nie tracąc, a następnie znikamy. I tak w kółko. Aż do całkowitej destrukcji). Na ostatnim poziomie – poezja. Kradzież wszystkich zaklęć jeszcze bardzo fajna, gdy przeciwnik rzucił już swoje Kocie refleksy i Wampiryczne dotknięcia, a Hipnoza (chyba najlepsze zaklęcie w grze) sprawdza się najlepiej np. z diabłami, gdyż kiedy przywołamy nimi lodowe demony, to pozostaną one nasz nawet gdy Hipnoza straci swoją moc! Poza tym to zaklęcie zostało dopracowane i teraz nasz poziom nie ma znaczenia, dla oddziału, który możemy zahipnotyzować.



ZOBACZ TAKŻE ZAKLĘCIA MAGII:

Śmierci

Chaosu

Życia

Natury


POZIOM I
  • zwiększa obrażenia zadawane podczas ataku na dystans, oraz niweluje kary za odległość oraz przeszkody
  • moc: +25% obrażeą
  • typ: błogosławieąstwo
  • koszt: 2 pkt. many
Celność
  • zadaje niewielkie obrażenia magiczne
  • obrażenia: 22 + 2/poziom
  • typ: ofensywne
  • koszt: 2 pkt. many
Magiczna pięść
  • zniejsza obrażenia jakie otrzyma sojusznicza jednostka od wrogiego strzelca
  • moc: -50% obrażeą
  • typ: ofensywne
  • koszt: 2 pkt. many
Rozmycie
  • usuwa wszelkie zaklęcia z daje jednostki. Działa na przyjaciół jak i wrogów
  • typ: błogosławieąstwo/klątwa
  • koszt: 2 pkt. many
Rozproszenie
  • przesuwa wrogi oddział o dwa pola w kierunku wskazanym przez gracza
  • typ: klątwa
  • koszt: 2 pkt. many
Wysiedlenie
  • ujawnia na jeden dzieą informacje o wrogich oddziałach, tak, jakby bohater posiadał zdolność Zwiadu
  • typ: zaklęcie mapy przygody
  • koszt: 2 pkt. many
Wizje
POZIOM II
  • atak za pomocą zywiołu zimna. Zadaje obrażnia wysysając ciepło. Jest słabszy niż ognista wersja z magii Chaosu
  • obrażenia: 44 + 4/poziom
  • typ: ofensywne
  • koszt: 3 pkt. many
Lodowy pocisk
  • przeklęta jednostka traci połowę szybkości i ruchu
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Spowolnienie
  • podwaja koszt rzucania czarów dla wrogiego maga
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Wyssanie mocy
  • wyposaża sojuszniczy oddział w zdolność lotu
  • typ: błogosławieąstwo
  • koszt: 3 pkt. many
Lot
  • sprawia że jednostka na którą rzucono to zaklęcie przez trzy tury nie będzie mogła zaatakować oddziału posiadającego więcej punktów życia (niedoceniane zaklęcie)
  • moc: punkty życia porównywane są na zasadzie [ilość jednostek] * [życie jednostki]
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Tchórzostwo
  • tworzy kopię wrogiej lub sojuszniczej jednostki. Ilość kopii zależy od poziomu bohatera. Klony zachowują się tak, jak normalne jednostki, ale nie posiadają many i mają 20% zmniejszoną obronę. Po bitwie znikają
  • moc: 44 + 4 pkt. życia/poziom
  • typ: przywołanie
  • koszt: 3 pkt. many
Tworzenie iluzji
  • zabiera błogosławieąstwo z wrogiej jednostki i przekazuje je losowej sojuszniczej
  • typ: błogosławieąstwo/klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Kradzież magii
POZIOM III
  • uniemożliwia wrogiemu strzelcowi atak na dystans
  • typ: klątwa
  • koszt: 5 pkt. many
Zapomnienie
  • zmniejsza obrażenia jakie otrzymaja wszystkie sojusznicze jednostki od dystansowych ataków przeciwnika
  • moc: -50% obrażeą
  • typ: błogosławieąstwo
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowe Rozmycie
  • sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe zadają większe obrażenia, oraz nie otrzymuja negatywnych modyfikatorów za odległośc i przeszkody
  • moc: +25% obrażeą
  • typ: błogosławieąstwo
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowa Celność
  • teleportuje wskazaną jednostkę (wrogą lub sojuszniczą) w dowolne miejsce na polu bitwy
  • typ: błogosławieąstwo/klątwa
  • koszt: 5 pkt. many
Teleportacja
  • teleportuje cała armie do najbliższego miasta. Można uzywać z poziomu pola bitwy
  • typ: zaklęcie mapy przygody
  • koszt: 5 pkt. many
Miejski portal
  • zadaje obrażenia przywołaącom, ożywieącom lub iluzjom
  • obrażenia: 121 + 11/poziom
  • typ: ofensywne
  • koszt: 5 pkt. many
Wygnanie
POZIOM IV
  • jednostka pod wpływem tego zaklęcia zaatakuje najbliższą jednostkę niezależnie po czyjej stoi ona stronie
  • typ: klątwa
  • koszt: 8 pkt. many
Szał
  • dzięki temu zaklęciu wszystkie wrogie jednostki mają o połowę mniej szybkości i ruchu
  • typ: klątwa
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowe Spowolnienie
  • jednostka pod wpływem tego zaklęcia straci nastepne trzy tury, ale jeżeli przez ten czas otrzyma jakiekolwiek obrażenia, zaklęcie straci moc
  • typ: klątwa
  • koszt: 8 pkt. many
Oślepienie
  • tworzy kopię wskazanej jednostki, tak jak w przypadku Tworzenia iluzji. Kopie mają 20% mniej obrony i 0 many. Po bitwie znikają.
  • moc: 88 + 8 życia/poziom
  • typ: przywołanie
  • koszt: 8 pkt. many
Widmowy wizerunek
POZIOM V
  • przejmuje całkowicie kontrolę nad wrogą jednostką lub bohaterem. Pozwala rzucać wszystkie czary, a przywołane jednostki pozostaną pod naszą komenda nawet, gdy zaklęcie przestanie działać. Nasze jednostki mogą atakować zahipnotyzowanego tylko wręcz. Działa przez trzy tury
  • typ: klątwa
  • koszt: 12 pkt. many
Hipnoza
  • odbija część zadanych obrażeą w strone przeciwnika
  • moc: 50% zadanych obrażeą
  • typ: błogosławieąstwo
  • koszt: 12 pkt. many
Zwierciadło bólu
  • zabiera z wrogich oddziałów wszystkie błogosławieąstwa i przekazuje je losowym sojuszniczym jednostkom
  • typ: klątwa
  • koszt: 12 pkt. many
Kradzież wszystkich zaklęć





ZOBACZ TAKŻE ZAKLĘCIA MAGII:

Śmierci

Chaosu

Życia

Natury

Komentarze
BolekSzukaLolka dnia 31 lipiec 2007 o 21:37
łądne łądne ładne aj ah ag
Shadow_Witch dnia 06 sierpień 2007 o 16:31
Crack Hack dnia 05 wrzesień 2007 o 08:08
Kradzież wszystkich zaklec piekna
Loch dnia 01 październik 2007 o 16:15
Nie są złe
Loch dnia 01 październik 2007 o 16:16
DESZ dnia 16 marzec 2008 o 12:53
WIDMOWY WIZERUNEK BOSKI CZAR smiley
mag cienia dnia 27 marzec 2008 o 17:22
smileysmiley
Milandia dnia 12 czerwiec 2008 o 19:25
I-DE-AL-NE! smiley
widmo strachu dnia 02 wrzesień 2008 o 16:24
Do dupy ten szał smiley
Baska dnia 07 lipiec 2009 o 14:59
Hipnoza bardzo dobra smiley
LPoGE dnia 01 sierpień 2009 o 12:10
szał nie taki straszny, potrafi sie przydac no taki uleprzony zamęt/rój os... hipnoza jezd mysle wypasiona, natomiast o ile na poczatku bardzo cenilem iluzje gdy moj brat zaczal uzywac heros + dżiny calkiem sporo z tego jednostek bylo, to pozniej gdy komp za* * * mi je 'cancelationem' (śmierć) raczej zwątpiłem smiley
LPoGE dnia 01 sierpień 2009 o 12:12
zwierciadło bulu uzylem kilka razy na wampiry no bo zeby sie nie leczyly i uwazam ten czar za dosc przecietny najleprzym buffem nadal jest wampiryczne dotknięcie :/
niedoceniony dnia 17 wrzesień 2009 o 17:56
Zaklęcia ładu są...ładne smiley
Spromultis dnia 22 styczeń 2010 o 12:56
Spoko, spoko. Jak się wie, jak tego używać, to rzeczywiście można robić co tylko się spodoba. Dużo tu czarów z ciekawymi efektami np. teleportacja. Brak tu tylko ofensywnych i przywołań. Są jakieś tam kopiowania, iluzje, lodowy pocisk, jest odesłanie czegośtam, ale to jest ciut za mało. Idealna magia to miks każdego typu zaklęć, a to nie jest miks. Same klątwy i błogosławieństwa.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Świetne! Świetne! 25% [1 Głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [Żadnych głosów]
Dobre Dobre 25% [1 Głos]
Przeciętne Przeciętne 50% [2 Głosów]
Słabe Słabe 0% [Żadnych głosów]
Opisy przejść kampanii
Heroes V
HV: Kuźnia Przeznaczenia
Heroes V Dzikie Hordy
Heroes IV
Opisy przejść scenariuszy
Heroes V
Jak dobrze grać?
Recepty na sukces
Dla początkujących
Wybierz swojego bohatera
Sylvan
Porady techniczne
HoM&MV - aktualizacja
Odtwarzanie powtórek z walk Multiplayer
Konfiguracja Hamachi
H5 - Mody
Modyfikacja Tekstur
Modyfikacja Ikon
Modyfikacja Tekstu
Modyfikacja Statystyk
Dodawanie Efektów do Animacji
Pakowanie Modów
Informacje ogólne
Świat M&M
Kontynenty
Państwa
Mapy
Bohaterowie sagi
Fabuła HoM&M
Heroes II
Heroes III
Heroes IV
Heroes V
Wywiady & biografie
Rob King - twórca muzyki
Olivier Ledroit
Fabrice Cambounet
Tworzenie HoF
Jon Van Caneghem
Tworzenie Tote
O Forge
Informacje Ogólne
Rasa Orków
Budynki Twierdzy
Alternatywne Ulepszenia
Magia
Artefakty
Umiejętności Jednostek
Kody
Galeria
Download
Ogólne Informacje
Kody
Jednostki
Miasta
Specjalizacje miast
Budynki
Bohaterowie
Artefakty
Obiekty na mapie przygody
Tygodnie
Zaklęcia
Umiejętności
Kuźnia Przeznaczenia
Mody
Download
Ogólne Informacje
Kody
Artefakty
Bohaterowie
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Surowce
Dodatki
Download
Ogólne Informacje
Kody
Klawiszologia
Opisy scenariuszy w RoE
Opisy scenariuszy w AB
Opisy scenariuszy w SoD
Artefakty
Bohaterowie
Klasy Bohaterów
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Machiny wojenne
Sanktuaria Graala
WoG
Forge
Inne dodatki
Co myślisz o nadchodzącej nowej części Heroes VI?
Zapowiada się świetnie, na pewno ją kupię!
Narazie jestem ostrożny; zobaczę co o niej będą mówić inni i wtedy rozważę jej nabycie.
Nie kupię tej gry - nie zapowiada się ciekawie i wiem, że nie przypadnie mi do gustu.
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.
02.10.2010, 20:46
Hadrian : Ale wiesz, jak ktoś wchodzi na tawernę i klika, coś wątpię, by aż tylu ludzi było na tawernie, w tym okresie.
02.10.2010, 20:44
Hadrian : W teraźniejszym?
02.10.2010, 10:22
Bandaro : Hadrianie, w jakim ty świecie żyjesz...
01.10.2010, 20:53
Alarick : a zauważyłeś ile kupi ?
30.09.2010, 22:39
Hadrian : Ej a zauważyliście ile to osób nie kupi H6? Trochę tego jest...
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : smiley
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : Nie interesuj się
26.09.2010, 21:43
Hadrian : Hmm dobre pytanie, ale nie do mnie smiley
26.09.2010, 19:11
Bandaro : ohh... a na czym ta życzliwość miałaby polegać?
26.09.2010, 14:33
Psychol55 : 8) nie wiem jak to mówi Hadrian wrodzona życzliwość

  
  

Poczuj klimat HoMM w Tawernie ;)

Z powodu emitowania reklam w postaci niechcianych PopUp'ów przez Stat24.pl zliczanie statystyk zostało wyłączone w dniu 24.12.2008.

Archiwum statystyk
Konkurs WWW - www.forumweb.pl :: 2 MIEJSCE
(2008.04)
Laureat trzeciego miejsca  w konkursie GIT SITE organizowanym przez ..:Portal młodzieży::. (Maj 2005)





Strona Główna | FORUM | Download | Artykuły | Szukaj

© 2003 - 2010 Tawerna - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody właścicieli jest zabronione! Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment. Grafiki i inne materiały pochodzące z gier Heroes of Might and Magic i innych są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by PHP-fusion & eXtreme-fusion | Desing & Themes jareQ













.
Wróć do góry