Uwaga!
To jest archiwalna wersja portalu Tawerna.biz udostępniona jedynie w celach poglądowych.
Wysoce prawdopodobne jest, iż niektóre funkcje tej strony mogą nie działać lub działać w sposób nieprawidłowy.
Zapraszamy na aktualną wersję strony.

 Download - Patche, mapy, mody oraz inne pliki gotowe do pobrania.
 Galeria - Mnóstwo screenshotów, tapet i artów.
 Grono-Graczy - Lista osób chcących zagrać w HoMM w sieci.
 Księga Gości - Wyraź swoją opinię na temat serwisu.
 CzatGG - Pierwszy taki czat na żywo w komunikatorze Gadu-Gadu :)
Aby wejść na CzatGG dodaj nr GG 3437279 i wpisz /join
Edycja IV Selva cz.2
Jednostki:

1) Kobolt --> Szkarłatny Reptilion/ Błękitny Reptilion

1. Kobolt to jeden z najmniejszych reptilionów. Ich wzrost jest porównywany z ty Niziołków. Jednak po mimo tak małego wzrostu nie są wcale tchórzliwe. Ta determinacja została doceniona przez ich jaszczurzych kuzynów. Już od małego stali się szpiegami Gaakuran. Ze względu na ich mały wzrost to zadanie stało się dla nich odpowiednie. Potrafią się przeciskać przez najmniejsze szczeliny w murze i zdobyć najpotrzebniejsze informacje. Czasami są wykorzystywani podczas walki do rozkładania kleistych pułapek. Każdy Kobolt ma na sobie ciemnozielony płaszcz, zakrywający prawie całe ciało, pokryty liśćmi. Taki ubiór nie został wybrany przypadkowo. Dzięki niemu Kobolt może wtopić się w otoczenie i uniknąć kontaktu z wrogiem. Dodatkowo pokrywają ciało błotem, liśćmi i małymi gałązkami, by wzmocnić ten efekt.

Atak 1
Obrona 3
Obrażenia 1-4
Wytrzymałość 5
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 12
Cena 35
Zdolności: żywe stworzenie, niewidzialność, kleiste bomby, przejście przez mur,
Budynek: zielony strumyk

1.2a. Dorosłe Reptiliony przechodzą chrzest bojowy, stają się Szkarłatnymi wojownikami. Przedstawicieli tego gatunku cechuje wysoka intuicja, bardzo duże powiązanie z naturą. Ponad to są wiele wyżsi od Koboltów. Niestety przez ich wzrost nie potrafią przechodzić przez szczeliny w murach, a kamuflowanie stało się dla nich nie lada wyzwaniem. Jedyną szansą na ich przetrwanie okazała się Ryttrocyna. Odżywiając się tylko tą rośliną, podobnie jak jaszczury, ich gruczoły potrafią wydzielać silnie trujący kwas. Jednak na ciele Reptilionów nie pojawiły się trujące bąble, tylko ich ciało przybrało szkarłatny odcień. Bez tych ich byli nadal bezbronni. Dlatego do walki zaczęli używać swoich potężnych ogonów. Dzięki wielu latom żmudnych ćwiczeń stali się silni i wytrzymali. Szkarłatni Reptilioni noszą na sobie zieloną szatę ozdobioną liśćmi, a na głowie mają szary hełm z pióropuszem z listków. Ręce i nogi ma ozdobione żelaznymi nagolennikami. Szyję ma natomiast owiniętą jasnozielonym szalem. Przy pasie wiszą dwa małe sztyleciki, które służą mu do powstrzymywania ataku wroga.

Atak 4
Obrona 1
Obrażenia 1-5
Wytrzymałość 6
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 12
Cena 55
Zdolności: żywe stworzenie, kwasowy oddech, blokowanie ataku, kleiste bomby, stworzenie z bagien, niepełna niewidzialność,
Budynek: zarośnięte jeziorko

1.2b. Reptilioni to stworzenia żyjące zarówno na bagnach, jak i w wodzie. Dlatego część gaakurowskich Reptilionów postanowiła powrócić do korzeni i zaczęła żyć nad wielkimi i głębokimi zbiornikami wody. Tam pod wpływem oddziaływania środowiska stali się ściśle powiązani z tym żywiołem. Ich łuski stały się twardsze, wzrok i słuch się poprawił, a pomiędzy kończynami i ma ogonie pojawiły się błony. Zgłębili również tajniki magii wody i poznali jej prawdziwą moc. Jako jedne z nielicznych stworzeń w armii Selvy potrafią używać zaklęć. Niestety takie przywiązanie do wody znacznie osłabia te jednostki, kiedy są na lądzie. Ponieważ ogon jest używany w innym celu Błękitny Reptilion, utracił cenną zdolność atakowania nim. Jako zastępstwo używa dwóch błękitnych szabli. Ubrany jest w krótką zieloną szatę, w której ma ubrany dłuższą błękitną tunikę. Na jej tyle namalowany jest dziwny symbol. Na twarzy ma złotą maskę, w której zwisa para zdobionych sznurów. Oprócz tego na jednym ramieniu ma tatuaż, a na drugiej ręce ma złoty naramiennik.

Atak 3
Obrona 2
Obrażenia 2-6
Wytrzymałość 5
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 10
Przyrost 12
Cena 55
Zdolności: żywe stworzenie, wodne stworzenie, czary- odświeżenie, ściana wody, sopel lodu,
Budynek: zalana grota



2) Opiekun Świątynny --> Łowca Czaszek/ Stalowy Wartownik

2. To małe, ale bardzo silne jaszczury, doświadczone w boju. Od samego początku swojego istnienia szkolą się w walce, by jak najlepiej chronić obiektów religijnych przed nieproszonymi intruzami. Zostali szkoleni przez najlepszych selvańskich strażników. Nie wiedzą co to strach, a ich opanowanie jest wprost nienaturalne. Są bardzo szybkie i zwinne. By jak najlepiej chronić te budynki zostali wyposażeni w jedne z najlepszych łuków, stworzone z najwytrzymalszego drzewa w Ashan. Mają na sobie długi szary płaszcz ozdobiony czerwonymi kryształami. Na głowie mają ubrany duży, ozdobiony liśćmi kaptur. Oprócz tego mają duży skórzany pas, żelazne naramienniki oraz skórzane rękawice na dłonie, Mają również błękitną przepaskę na biodra, która jest spięta odznaką. Symbolizuje stan społeczny jaszczuroludów.

Atak 4
Obrona 3
Obrażenia 3-8
Wytrzymałość 12
Inicjatywa 7
Szybkość 8
Strzały 10
Mana 0
Przyrost 8
Cena 75
Zdolności: żywe stworzenie, strzelec, ogłuszenie strzałą, odporność na m. umysłu,
Budynek: lepianka łuczników

2.2a. Łowcy Czaszek to najlepsi łucznicy w całym królestwie. Ponieważ ich poprzednicy nie mogli sobie poradzić z nekromantami, właśnie oni musieli zająć się pilnowaniem nawiedzonych budowli ku czci Damanny. Ze względu na rozwijającą się śmierć w okolicy tych budowli musieli wyspecjalizować specjalny styl walki, by się raz na zawsze rozprawić armią kościotrupów. Właśnie dla tego ich broń została przystosowana do tych potrzeb. Łuk został wytworzony z Czarnej Selanny, na którą są uczuleni nekromanci. Ich strzały zostały dodatkowo pokryte kwasem, powodującym rozkład kości. Dzięki takiej broni Łowcy Czaszek mogą skutecznie walczyć ze śmiercią. Ci strzelcy mają na sobie szarą tunikę i długi, czarny płaszcz ozdobiony złotymi wisiorkami i zielonymi symbolami. Na twarzy widnieje mała zielona maska. Pas zastępuje mu sznur z pnączy roślin. Ma na sobie czarną, skórzaną zbroję, na której są wyryte dziwne znaki. Jego przepaska jest koloru czarnego, podobnie jak jego kolczyk w uchu. Na plecach ma kołczan z zielonymi strzałami.

Atak 5
Obrona 4
Obrażenia 5-12
Wytrzymałość 15
Inicjatywa 8
Szybkość 8
Strzały 10
Mana 0
Przyrost 8
Cena 100
Zdolności: żywe stworzenie, zatrute strzały, wojownik życia, znamię Saurusa, odporność na m. umysłu,
Budynek: lepianka strażników

2.2b. Czasami walka na dystans nie jest skuteczną bronią przeciwko złodziejom, zwłaszcza jeśli jest ich przytłaczająca ilość. Do takiego wniosku doszli Strażnicy Świątynni. Dla zwiększenia ataku porzucili łuk i wymienili go na halabardę. Przez to stali się jednak bardziej narażeni na ataki wroga. By się przed tym zabezpieczyć przybrali na siebie ogromną, żelazną zbroję, która pokrywa całe ich ciało. Nie mają na głowie hełmu, ale zamiast tego na twarzy widnieją dziwne czerwone symbole. Takiego samego koloru są plamy na ogonie. Poza tym na znajdują się tam też żelazne pierścienie, które służą ochronie. Na biodrach mają opaskę koloru czerwonego i również czerwone opaski na dłoniach.

Atak 6
Obrona 3
Obrażenia 6-8
Wytrzymałość 7
Inicjatywa 7
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 8
Cena 100
Zdolności: żywe stworzenie, potężny cios, chęć zabijania, ogłuszenie,
Budynek: lepianka strażników



3) Centuria --> Cyprypedia/ Drosera

3. Centuria to jedyna roślina, która walczy w armii. Ma wszystkie cechy charakteryzujące roślinę, jednak jaszczury dostrzegły też jej inne właściwości. Osiąga wysokość 2,5 m. Zbudowana jest z zdrewniałych korzeni, gęsto rozrośniętych, dzięki którym roślina może swobodnie się poruszać. Środkową część stanowi łodyga z której wyrastają dwa duże i kilka malutkich listków. W miejscu głowy znajduje się wielki, czerwono-zielony kwiat, wyglądem przypominający dzban. Wewnętrzna strona kwiatu wyścielona jest włoskami wydzielającymi silnie trujący kwas. Można więc powiedzieć, że Centuria pomimo możliwości fotosyntezy prowadzi drapieżny tryb życia. Pomimo tego, że nie ma mózgu dzięki enzymom potrafi odnaleźć, osłabić i połknąć ofiarę. Co ciekawe pomimo tego, że nie widzi, nigdy nie zabije żadnego jaszczura. Centuria przed połknięciem ofiary omamia ją pyłkiem, które wydziela oraz używa dwóch, ostrych liści. Dzięki nim roślina może osłabić ofiarę.

Atak 8
Obrona 5
Obrażenia 6-8
Wytrzymałość 20
Inicjatywa 10
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 130
Zdolności: połknięcie,
Budynek: torfowisko

3.2a. Cyprypedia jest odmianą Centuri wyhodowaną przez jaszczury. Jest od niej większa, bo osiąga wysokość 3,2 m. Również system korzeniowy ma bardziej rozgałęziony, dodatkowo podtrzymywany przez powietrzne korzenie. Na nich żyją drobne bakterie i grzyby, które pomagają roślinie w lepszym wchłanianiu soków życiowych z ofiary. Cyprypedia ma grubą łodygę obrośniętą liśćmi przekształconymi w pnącza. W porównaniu do Centuri posiada tylko cztery liście, jednak są one większe i zaopatrzone w parzydełka. Kwiat rośliny jest bardzo duży. Ma bardziej intensywniejszy kolor od poprzedniczki, a zapach który wydziela jest o wiele ładniejszy, przez co potrafi zwabić do siebie potencjalne ofiary. Dodatkowo roślina potrafi wydzielać silne trujące, które po jej dotknięciu parzą wroga. Cyprypedia atakuje podobnie jak Centuria.

Atak 10
Obrona 6
Obrażenia 6-8
Wytrzymałość 25
Inicjatywa 7
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 150
Zdolności: połknięcie, kuszący zapach, truciciel,
Budynek: zagajnik

3.2b. Po wielu latach prób udało się Gaakurom, z nasienia Centuri i przy użyciu magii, wyhodować nową odmianę tej rośliny nazwaną Droserą. Ze względu na powiązanie z magią uległa znacznej mutacji. Stała się zupełnie inną rośliną. U Droseri system korzeniowy jest bardzo zredukowany. Wszystkie korzenie połączyły się ze sobą w cztery większe organy, przypominające zdrewniałe pędy. Łodyga rośliny jest bardzo cienka, lecz gęsto porośnięta dużymi liśćmi. Kwiat jest mały i zredukowany. Nie przypomina on już dzbanka. Składa się natomiast z 6 równomiernie rozłożonych błękitnych płatków oraz żółtego środka na którym znajdują się wypustki z trującym kwasem. Ze względu na takie przemiany Drosera nie mogła być mięsożercą, dlatego powróciła do produkowania pokarmu. Dzięki magii, która w niej tętni, roślina zyskała coś w rodzaju rozumu. Teraz rozumie polecenia jaszczurów i może swoimi ulistnionymi pnączami atakować ofiary. Ponad to Droserą jest odporna na magię.

Atak 6
Obrona 10
Obrażenia 6-8
Wytrzymałość 28
Inicjatywa 6
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 150
Zdolności: fotosynteza, antymagia, potężne uderzenie, obrona, truciciel,
Budynek: zagajnik



4) Szuwarka --> Zielonogłów/ Oślizg Tygrysi

4. Szuwarki to bardzo małe bagienne owady. Jednak nie powinno się je oceniać po wzroście. Są one bardzo silne i szybkie, a dzięki możliwości latania stały się najlepszymi jednostkami zwiadowczymi. Te stworzenia mają bardzo dziwny wygląd. Ich ciało można podzielić na trzy części: głowę, tułów i odwłok. Ma ciemną głowę, zaopatrzoną w parę czółek. Otwór gębowy stanowi długa, ostro zakończona rurka, która służy im do wysysania krwi z poległych ofiar. Szuwarka ma bardzo dobrze wykształcony układ wzrokowy. Zaopatrzona jest w parę małych, podobnych do kocich, oczu. Pozwalają one widzieć jaj w ciemnościach. Owad ma bardzo mały tułów, z którego wychodzą dwie pary dużych skrzydeł opatrzonych w dziwne żółtawe wzory. Tam też wychodzi para bardzo grubych łap, zakończonych potężnymi pazurami. Szuwarka posiada bardzo duży odwłok w kolorze szaro-żółtym.

Atak 9
Obrona 7
Obrażenia 7-14
Wytrzymałość 40
Inicjatywa 11
Szybkość 5
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 5
Cena 250
Zdolności: żywe stworzenie, chitynowy pancerz, latanie,
Budynek: gniazda komarów

4.2a. Zielonogłów jest najniebezpieczniejszą odmianą Suwarki. Swoją nazwę zawdzięcza dużej, ciemnozielonej głowie. Ma taki kolor od trucizny, która jest wytwarzana przez gruczoły na czole owada. Dzięki nim, ten całkiem mały komar, jest niebezpieczną bronią w armii Selvy. Najbardziej przydaje się podczas dużych walk. Posiada on bardzo przydatne umiejętności, dzięki swojej igle potrafi odżywiać się krwią wroga oraz podczas tego do organizmu wprowadza silnie trującą substancję, która niszczy komórki wroga wywołując po krótkim czasie zgon. Zielonogłów ma również parę czółek zaopatrzonych w małe włoski, dzięki którym owad lepiej orientuje się w terenie, dwie pary dużych, zielonkawych skrzydełek oraz futrzane łapy zaopatrzone w trzy wielkie, dobrze ukrwione szpony. Odwłok owada jest koloru żółto-zielonego, zaopatrzonego w żądło. Reszta ciała pokryta jest małymi zielonymi plamkami.

Atak 9
Obrona 9
Obrażenia 7-14
Wytrzymałość 50
Inicjatywa 10
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 5
Cena 300
Zdolności: żywe stworzenie, chitynowy pancerz, latanie, zatrucie, wampiryzm
Budynek: gniazda moskitów

4.2b. W głębiach bagien czasami można spotkać Oślizgi tygrysie. Są zarówno bardzo rzadkie jak i piękne oraz bardzo niebezpieczne. Te owady pomimo nazwy zupełnie nie przypominają Oślizgów. Mają podobną budowę do Szuwarek, ale występują pomiędzy nimi znaczne różnice. Oślizgi tygrysie mają małą żółtą głowę z czarnymi plamkami. Posiada dwie pary czółek, jedne większe, drugie krótsze, kłujkę opatrzoną dodatkowo w żuwaczkę oraz duże czarno-zielone oczy. Dodatkowo z głowy wystają malutkie żądełka. Posiadają, o wiele bardziej rozwinięty tułów od Szuwarek. Wychodzą z niego dwie pary dużych, żółtych skrzydeł, które w czasie spoczynku znajdują się pod trzecią parą skórzanych żółto-czarnych skrzydełek. Od spodu mieści się para chitynowych łap zakończonych dwoma pazurami. Dodatkowo wyposażona jest w żądło. Oprócz tego mieszczą się tam trzy pary chudych owadzich nóżek, podobnych do tych co mają ważki. Dzięki nim, w porównaniu do Suwarki, owad może wylądować na ziemi i odpocząć. Oślizg tygrysi posiada czarno-żólty zdobiony odwłok zakończony trzema żądełkami. Owad na plecach, tuż obok skrzydeł ma dwie kulki, w których jest magazynowany usypiający pyłek. Jedna z najważniejszych broni tych owadów.

[Atak 10
Obrona 9
Obrażenia 8-12
Wytrzymałość 45
Inicjatywa 11
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 5
Cena 300
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, usypiający pyłek, latanie, odpoczynek, użądlenie,
Budynek: gniazda moskitów



5) Destrachan --> Bagienna Bestia/ Kryształowy Bazyliszek

5. Destrachan to jedno z najrzadszych zwierząt żyjących na bagnach, uważane za króla tamtych stron. Posiada własny rozum co odróżnia go od innych stworzeń. Większość swojego życia spędza w ciemnych jaskiniach, jednak na prośbę jaszczuroludów wyszli z ciemności i teraz bronią bagien przed nieproszonymi gośćmi. Destrachan posiadają cztery grube łapy, zgarbiony tułów, małą głowę podobną do nietoperza oraz malutki ogon. Ponieważ żyli przez setki lat bez światła, nie mają oczu. Do odróżniania przeszkód służą im ogromne uszy, pełniące funkcję echolokatorów. Destrachanie mają szarozielony kolor skóry. Na plecach zwierzęcia rośnie mała, nierozwinięta roślinka, koloru szaro-czarnego. Rozwinęła się prawdopodobnie kilka lat temu z ziarna Recyty, które zwierzęta zjadły pod nieuwagę Gaakurów. Później wszczepiły się w ścianę żołądka Zestrachana i zaczęły pobierać od zwierzęcia pokarm rozwijając się w żołądku. Kiedy zaczęło brakować miejsca roślina rozerwała jego skórę, a gdy wydostała się na zewnątrz zaczęła produkować pokarm, który jest pozyskiwany również przez Destrachana. Jej pnącza z kolcami oplatają całe zwierzę, od głowy do ogona. To niezwykłe zwierzę posiada też duże pazury służące mu do ataku.

Atak 13
Obrona 13
Obrażenia 8-16
Wytrzymałość 50
Inicjatywa 12
Szybkość 7
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 3
Cena 650
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, ślepota,
Budynek: mroczna jaskinia

5.2a. Mianem Bagiennej Bestii określa się stworzenie powstałe zarówno z Destrachana, jak i Bazyliszka. Dlatego ma umiejętności obu tych stworzeń. Z wyglądu przypomina po części oba te stworzenia. Posiada większą głowę od swojego poprzednika, ozdobioną fragmentami zielononiebieskich łusek. Mają trochę mniejsze uszy od Destrachana, ale w odróżnieniu od nich posiada oczy, podobne do takich jak Bazyliszka. Pomiędzy łapami występuje błona, poprawiająca szybkość zwierzęcia. Bestia posiada długi zielonkawy ogon oraz smukły tułów z małym grzbietem. Po jego obu bokach są małe kły. Podobnie jak u Destrachana na jego plecach rośnie roślina. Jest ona jednak większa, a jej trzy kwiaty na grzbiecie kolorze żółto-niebieskim. Pnącze gęściej owinęło zwierzę. Na niej również rosną małe kwiatki. Ponad to na głowie Bestii znajdują się trzy duże rogi, całe ciało pokryte jest czarnymi plamami, a w miejscu kręgosłupa wyrastają małe ostro zakończone listki.

Atak 18
Obrona 18
Obrażenia 20-28
Wytrzymałość 60
Inicjatywa 12
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 3
Cena 800
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, kamienne spojrzenie, stworzenie z bagien,
Budynek: grota śmierci

5.2b. Kryształowy bazyliszek to niezwykła rzadkość, nawet na bagnach. Podobnie jak swoi przodkowie Destrachanie, zamieszkują najgłębsze jaskinie. Jednak w przeciwieństwie do nich żyją w podziemnych jeziorach. W wyniku takiego obrotu sprawy zwierzę uległo znacznej mutacji. Jego ciało uległo znacznemu wydłużeniu. Łapy zmieniły się płetwy, ogon stał się dwa razy dłuższy wyposażony w błonę, służącą do pływania. Na głowie wyrosły kły, pełniące funkcję ochronną oraz uszy zostały powiększone, do takiego stopnia, że wyglądają jak skrzydła. Ponad to wyrosły długie, bardzo rozgałęzione skrzela. Na grzbiecie i po bokach wyrosły małe kły. Zwierzę to stało się wyłącznie mięsożerne dlatego paszcza została wyposażona w pokaźną ilość kłów. Kryształowy bazyliszek stał się również wnętrznik podobny do ryb. Podobnie jak one jest zmiennocieplny, dlatego by ogrzać ciało w tak mroźnym miejscu, jakim są jaskinie, wykształcił specjale narządy którymi wypija ciepłą krew od innych stworzeń, utrzymując tym samym stałą temperaturę. Jego nazwa pochodzi od kryształów, które zastąpiły roślinę rosnącą na zwierzęciu. Taka zmiana dawała stworzeniu wytwarzanie piorunów z nich. Bazyliszek jest koloru czarnoniebieskiego z wyraźnymi błękitnymi plamami i dziwnymi symbolami.

Atak 22
Obrona 16
Obrażenia 23-30
Wytrzymałość 55
Inicjatywa 12
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 3
Cena 800
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, wampiryzm, piorunujące uderzenie, wodne stworzenie,
Budynek: grota śmierci



6) Jabberwock --> Animator/ Szaman Plemienny

6. To jedno z najdziwniejszych stworzeń żyjących na bagnach. Jest niezwykle agresywny i niebezpieczny. Prawdopodobnie jest odmianą jakiegoś smoka. Podobnie jak on posiada dużą paszczę, wielkie czarno-zielone skrzydła oraz długi zielony ogon. Jednak stworzenie to nie potrafi ziać ogniem, do walki używa swojego potężnego ogona, którym rani przeciwników. Jabberwock uważany jest za jednego z najstarszych strażników bagien. Jego potężne skrzydła potrafią wywoływać silne wichury, a potężna paszcza potrafi przeciąć nawet najtwardszą zbroję. Podobnie jak wiele stworzeń na bagnach, tak i na tym pół-smoku rośnie dziwna roślina, która owinęła prawie całe ciało stworzenia. Dzięki kolcom tworzy dodatkową warstwę ochronną. Ponad to w roślinie płynie bardzo trujący kwas, który wylewa się na stworzenie, które ma czelność atakować Jabberwock.

Atak 23
Obrona 20
Obrażenia 14-28
Wytrzymałość 100
Inicjatywa 6
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1500
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, latanie, podniesienie, czary- latający kamień
Budynek: zielone szczyty

6.2a. Animator to jeden z najodważniejszych przedstawicieli rasy Gaakurów. Dzięki niej potrafił przekonać do siebie takie stworzenie jak Jabberwock, tworząc silną więź pomiędzy nimi. Od tego momentu nie da się powiedzieć, kto jest kim bo tak się ze sobą połączyli, że ciężko powiedzieć kto jest kogo panem. Dlatego w języku jaszczurów Animator nie oznacza tylko jeźdźca, ale także jego wierzchowca. Jaszczurolud ma na sobie grubą żelazną zbroję, ozdobioną małymi liśćmi. Na głowie ma diadem z liści. Reszta jego ciała jest porośnięta grubymi pnączami. Wygląda to jakby był zrośnięty z wierzchowcem. W jednej ręce trzyma czarno-zieloną lancę. Dzięki takiemu uzbrojeniu stworzenie to potrafi nacierać na ofiarę szarżą.

Atak 23
Obrona 23
Obrażenia 36-50
Wytrzymałość 120
Inicjatywa 7
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1800
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, latanie, brak kontrataku, uderzenie ogonem, plucie kwasem, szarża
Budynek: zarośnięte szczyty

6.2b. Czasami po śmierci swojego Animatora Jabberwocki zostają przekazane do świątynnej gwardii. Tam każde zwierzę zostaje przydzielone do nowego właściciela. Zazwyczaj są oni reptilionami posiadającymi ogromny talent magiczny. Ze względu na to dostali w prezęcie od dowódców gwardii wspaniałych wierzchowców. Podstawowym zadaniem tych szamanów jest składanie ofiar i błaganie Damanny o wstawiennictwo podczas walki. Ubrani są w długi biały płaszcz z kapturem, na którym widnieją wielkie, zielone podobizny hydr. Laskę i tarczę zastąpili magiczną laską z drewna, na którym widnieją podobizny głów dziko żyjących bagiennych bestii. Głowa szamana jest obwiązana kolorowymi sznurami. Natomiast ich wierzchowiec ze względu na podeszły wiek, wygląda starzej i ociężalej. Ma ciemniejszy kolor skóry z szarymi plamami. Jabberwock posiada również dwa razy większe rogi i kły, a oczy stały się bardzo zakrwawione. Również rośliny obrastające zwierzę pod wpływem czasu uległy przemianie. Stały się grubsze, a kolce przybrały czerwony odcień. Gdzieniegdzie powyrastały małe kwiaty. Pnącza tak wrosły w organy, że stworzyły ze sobą jeden wspólny organizm, dający możliwość Jabberwockowi produkcję pokarmu. Jedynie ogon stał się słabszy i zwierz nie może już go używać jako broń. Dodatkowo na nim szaman ma powieszony dwie księgi, sierp i kilka butelek z miksturami.

Atak 26
Obrona 24
Obrażenia 25-50
Wytrzymałość 110
Inicjatywa 11
Szybkość 7
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1800
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, brak kontrataku, latanie, zaklęcia-latający kamień, kamienna pułapka, kamienne kolce
Budynek: zarośnięte szczyty



7 Smokołak --> Zarządca Smokołaków/ Czarny Tyran

7. Smokołaki to zmutowana, nielotna forma smoków. Ponieważ u stworzenia zanikły skrzydła, by sprawnie polować musiały rozwinąć się inne umiejętności. Przede wszystkim bardzo dobrze rozwinęły mu się kończyny tylne. A pomiędzy palcami pojawiła się błona, dzięki której bestia może osiągać zawrotne prędkości na bagnistym terenie. Oprócz tego głowa stała się większa, uzbrojona w 32 kły. Ponad to zyskał lepszy węch, a na całym ciele pojawiły się kolce. Łuski stały się twardsze, a u przednich łap powiększyły się pazury. Ciało stworzenia jest oplecione rośliną o żelaznych kwiatach, które stworzyły warstwę ochronną. Gaakurowie, by poskromić tak potężną istotę, muszą go osiodływać kiedy ruszają w bój. Jeźdźcami są zazwyczaj małe, lecz bardzo odważne jaszczury, prawie niezauważalne przez Smokołaka. Jego zadaniem jest nakierowanie wściekłą bestię na konkretny cel. Ubrany jest w zielony płaszcz z żelaznymi dodatkami, pod kolor kwiatów rośliny oplatającej stworzenie. Na głowie ma duży kaptur, a nogi ma owinięte liśćmi. Taki sposób kamuflażu sprawia, że jaszczur staje się niewidzialny dla stwora, a przez to bezpieczny. Co prawda nie posiada on żadnej broni, ale siłą umysłu potrafi nakłonić bestię, by swoimi potężnymi szczękami zaatakowała wroga.

Atak 28
Obrona 28
Obrażenia 40-70
Wytrzymałość 180
Inicjatywa 10
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 1
Cena 3500
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, żelazna skóra, odporność na m. umysłu,
Budynek: bagienna warownia

7.2a. Kiedy jeździec nabierze odpowiedniego doświadczenia w ujeżdżaniu tak potężnej bestii, jaką jest Smokołak, może w końcu przejąć nad nim całkowitą kontrolę i pobrać od niego potrzebną do rozwoju ilość energii. Od tego momentu jaszczur nie musi się ukrywać, a bestia wypełnia bezwarunkowo wszystkie jego rozkazy. Taka przemiana w psychice stworzenia wpłynęła także na jego wygląd. Najbardziej od swojego poprzednika różni się tym, że jego skóra ma kolor ciemnozielony, a na jego ciele pojawiły się wielkie niebieskie znaki. Również głowa została ozdobiona czaszkami poległych ofiar, natomiast ogon stalowymi pierścieniami. Podobne tarcze zamieszczono na rękach i nogach bestii. Roślina nareszcie została odpowiednio zadbana i z kryjówki stała się tronem jaszczuroluda. Ponadto kryje teraz o wiele lepiej stworzenie przed atakami magicznymi. A Gaakur znacznie podrósł, przywdział na siebie zbroję, głowa stała się zielonkawa, na jego ciele wyrosły małe kolce, a pazury zostały bardziej zaostrzone. Jego ubranie stanowi płaszcz z liści, ozdobiony żelaznymi kwiatami. Na całym ciele ma drobne, ciemnoniebieskie symbole. Do walki używa wielkiej, żelaznej kuli z trującymi kolcami zamieszonej na długim łańcuchu, dzięki któremu może nią rzucać w potencjalne ofiary. W drugiej ręce trzyma potężną tarcze z wyrytą na niej podobizną hydry. Zazwyczaj Zarządca Smokołaków sam atakuje podczas walki, jednak czasami zdarza się tak, że zastępuje go w tym jego wierzchowiec.

Atak 30
Obrona 30
Obrażenia 40-70
Wytrzymałość 200
Inicjatywa 10
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 10
Przyrost 1
Cena 4500+ 1 siarka
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, zawsze kontratakuje, żelazna skóra, antymagia,
Budynek: prastara warownia

7.2b. Kilka razy na rok zdarza się tak, że na Smokołaka trafiają nieodpowiednie jaszczury. Po krótkim czasie przejmują oni kontrolę nad tą bestią, czyniąc ją sobie podwładną i przy jej pomocy demonstrują swoją siłę. W taki sposób zdobywają zazwyczaj wysokie urzędy w królestwie. By zyskać szacunek władcy i utrzymać się na stanowisku starają się udowodnić jakimi są doskonałymi zarządcami. Nie robią tego jednak według obowiązujących praw, lecz stosują metodę terroru i zastraszania. Jednak to im nie wystarcza, by zdobyć większy szacunek poddają się mrocznym rytuałom, zdobywając w ten sposób wiedzę na temat mrocznej magii. Przy jej pomocy torturują nieposłusznych poddanych. Takie opętanie przez ciemną stronę wywołało zarówno w nich jak i Smokołakach mutację. Na ciele Gaakura pojawiły się czarne znaki, oczy i jego płomień przybrały odcień czerni. Jego zbroja stała się czarno-srebrna z zielonymi podobiznami hydry. Ponadto posiada czarny płaszcz oraz wielką maskę, a w ręku dzierży ogromny miecz, zdobiony zielonymi symbolami. Bestia natomiast stała się bardziej podobna do wielkiej jaszczurki z wielkim zielono-czarnym wachlarzem na grzbiecie. Na głowie pojawił się dodatkowo kostny kołnierz. Na jego ciele pojawiły się także dziwne znaki, a zamiast stalowej rośliny na jego ciele roście czarny bluszcz z wielkimi, trującymi cierniami. Ten widok rzeczywiści wzbudza strach w oczach wroga.

Atak 32
Obrona 29
Obrażenia 45-85
Wytrzymałość 180
Inicjatywa 10
Szybkość 5
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 1
Cena 4500+ 1 kryształ
Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, strach, zaklęcia- cierpienie, trucizna i ich grupowe odpowiedniki
Budynek: prastara warownia



Dodatkowe jednostki, które wymagają talentu rasowego:

I) Jeździec Rybocyta
Jest to najlepsza jednostka jeździecka na całych bagnach. Jeźdźcami są zawsze pół- reptilioni i pół- jaszczuroludzie. Zostali oni wygnali z Selvy z powodu ich pomieszanej krwi. Ze względu na to można zauważyć u nich kilka drobnych różnic w wyglądzie. Po pierwsze ma długi reptilioński ogon i oczy. Dłonie i stopy ma połączone dłonią. Poza tymi drobnymi szczegółami wyglądają jak Gaakurowie. Ich muskularna budowa spowodowała, że stracili zwinność i szybkość. Dlatego, by przetrwać w samotności od małości tresowali Rybocyty, które później stały się ich wierzchowcami. Znakomicie spełniają swoje zadanie, dzięki wielkim błoniastym stopą przystosowanym do bagiennego podłoża. Ze względu na znakomite przystosowanie do otoczenia stali się bardzo poważanymi wojownikami nawet w Selvie. Ich bronią stanowią dwa żelazne miecze, które z łatwością przecinają skórę wrogów.

Atak 8
Obrona 3
Obrażenia 6-10
Wytrzymałość 8
Inicjatywa 8
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Zdolności: żywe stworzenie, żelazna broń, stworzenie z bagien,

II) Zielony Kapłan
Zielony Kapłan to niezwykłe stworzenie żyjące tylko na terenie bagien, z którym jest ściśle powiązany. Jego budowa przypomina centaura, jednak jego górną stronę stanowi fragment reptiliona, a dolną bazyliszka. Ma na sobie żelazną zbroję, a jego zwierzęca część poza żelaznymi elementami porośnięta jest Elarą. Jej liście są bardzo twarde, o kolorze zielono-srebrnym, które tworzą na ciele Kapłana naturalną osłonę. Ze względu na ścisłe powiązanie z przyrodą stali się jednymi z najlepszych magików z tamtych stron. Ich magia oparta jest głównie na wodzie i czarach iluzji. Takie połączenie daje mu ogromną moc. Podczas walki posługują się specjalnym rodzajem lancy, która jest przystosowana do rzucana zaklęć. Przy boku mają również sierp i kilka fiolek z miksturami.

Atak 15
Obrona 15
Obrażenia 8-20
Wytrzymałość 55
Inicjatywa 10
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 20
Zdolności: żywe stworzenie, stalowa skóra, czary- spadający kamień, iluzja, zapora wody, przywołanie ważek,

III) Mutant
Prawdziwego pochodzenia mutanta nie zna nikt. Mówi się, że powstał z rozkazu Damanny, która rozkazała kilku stworzeniom połączyć się w jednego obronię dżungli. Właśnie dlatego bardzo ciężko spotkać takiego mutanta. To przedziwne stworzenie wyglądem przypominające latającą hydrę. Jego błoniaste skrzydła, osiągające rozpiętość 30 m, pozwalają mu utrzymać się w powietrzu. Mutant posiada trzy głowy, które przypominają jaszczurze. Z każdej z nich na głowie wydobywa się ogromny błękitny ogień. Każda z głów jest opleciona innym rodzajem bluszczu i oznakowana dziwnymi znakami. Mutant ma wielkie żółte oczy, które pozwalają mu dobrze widzieć z wysokości. Posiada również cztery kończyny, zakończone ostrymi pazurami oraz potężny ogon. Plecy Mutanta porastają dziwne, trujące rośliny z ogromnymi kolorowymi kwiatami. Pomiędzy tymi kwiatami widać zielone łuski stworzenia i gdzieniegdzie ciemniejsze plamy. Ze względu na ścisłe połączenie z rośliną, Mutant potrafi wytwarzać i strzelać do wrogami kulami trującego kwasu.

Atak 28
Obrona 26
Obrażenia 35-60
Wytrzymałość 160
Inicjatywa 9
Szybkość 6
Strzały 10
Mana 0
Zdolności: żywe stworzenie, stworzenie z bagien, strzelec, kwasowy oddech (z ataku z bliska), latanie, trująca krew,

IV) Pika-Eol
Najstarsze stworzenie żyjące na Ashan. Zostało prawdopodobnie stworzone przez Shalassę. Na początku żył w wodzie, lecz kiedy morza zaczęły ustępować przeniósł się na bagna, gdzie żyje do dziś. Przebywanie w takim środowisku dało swoje odzwierciedlenie w wyglądzie. Posiada ogromną paszczę z czerwonym grzebieniem, którego w razie zagrożenia staje się intensywniejszy. Posiada znakomity węch, ale ma słabo wykształcone narządy słuchu i wzroku. Szczęka Pika-Eola zaopatrzona jest w 42 zęby. Przystosowany jest do jedzenia owadów, głównie Szuwarek. By je do siebie przyciągnąć musiał wyspecjalizować organy wabiące je. Z jego pleców przez kilka wieków wyrosły długie, płaskie skrzydełka przypominające te Szuwarek. Delikatnie poruszane przy powiewie wiatru wabią owady. Pika-Eol posiada cztery kończyny, z których lepiej wykształcone są tylne. Porusza się on zazwyczaj na wszystkich nogach, ale czasami by osiągnąć większą prędkość używa tylko tylnich. Dodatkowo przednie łapy służą mu do rozrywania ofiar. Pika-Eol ma bardzo długi ogon, pomagający mu utrzymać równowagę. Ciężko rozpoznać kolor jego sierści, gdyż całe jego ciało pokryte jest grubą warstwą błota porośniętą ciemnozieloną trawą.

Atak 35
Obrona 32
Obrażenia 65-90
Wytrzymałość 220
Inicjatywa 8
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Zdolności: żywe stworzenie, antymagia, przygniecenie,

Nowe zdolności i zaklęcia:
kleiste bomby- istota potrafi przenieść bombę na wybrane miejsce i uciec, bo ona wybucha dopiero po 2 turach, raniąc wszystkie jednostki na obszarze 4x4, przejście przez mur- jeśli mur zostanie uszkodzony istota może przejść na jego drugą stronę,
stworzenie z bagien- zwiększa inicjatywę i szybkość jeśli stworzenie jest na bagiennym terenie,
niepełna niewidzialność- niewidzialność używana spontanicznie, wodne stworzenie- zwiększa inicjatywę i szybkość jeśli w okolicy stworzenia znajduje się zbiornik wodny,
ogłuszenie strzałą- używając ataku z dystansu jednostka może ogłuszyć wroga,
zatrute strzały- używając ataku z dystansu jednostka może zatruć wroga, wojownik życia- jeśli istota walczy z umarlakami zadaje im podwójne obrażenia,
znamię Saurusa- oślepia wybranego umarlaka, połknięcie- połyka istotę i kosztem jej ph zwiększa swoje,
kuszący zapach- potrafi przyciągnąć do siebie istotę o 4 pola,
chitynowy pancerz- zwiększa odporność jednostki na potężne uderzenie,
usypiający pyłek- potrafi uśpić istotę na 2 tury , użądlenie- poza normalnymi atakami osłabia wroga,
fotosynteza- po 2 turach przywraca wszystkie punkty życia,
ślepota- daje odporność ataki związane z oślepieniem,
kamienne spojrzenie- zamienia istotę na 3 tury w kamień,
piorunujące uderzenie- zadaje dodatkowe obrażenia od pioruna,
żelazna skóra- niweluje działanie żelazna broń, żelazna broń- częściej używa krytycznych ataków, trująca krew- wampiryzm rani wroga, po każdym potężnym ataku istota zostaje otruta,
przygniecenie- po tym jak zostanie zabita ostatnia jednostka, ich ciało opada na pole przygniatając jednostki stojące, tuż obok walącego się stwora na obszarze 3x2,
kamienne spojrzenie- jednostka ma 25% szans na sparaliżowanie jednostki na 2 tury

Bohaterowie:
(k przy imieniu oznacza, że występują w kampanii)

Narkaw (k) jest prawowitym władcą Abisynii. W dzieciństwie, w wyniku zamach stanu groziła mu śmierć. Pięciu najwyższych urzędników, mimo sprzeciwu ludu, obaliło rządy i wprowadzili terror. Od zabicia młodego księcia uchroniła bogini Damanna. Schroniła go przed zdrajcami i wychowała jak własnego syna. Nauczyła go posługiwania się mieczem i rzucania pradawnych zaklęć. Kiedy osiągną dojrzałość z rozkazu przybranej matki wyruszył w podróż po utraconą władzę. Większość poddanych pragnie mu w tym pomóc i z chęcią zaciągają się zawsze do jego armii, a bogini wspiera ich jak tylko potrafi.
Umiejętność: przewodnik hordy- wszystkie jednostki Selvy. Otrzymują dodatkowo +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy bohatera.

Er-Baron (k) to najniebezpieczniejszy i najokrutniejszy przedstawiciel swojej rasy. To właśnie on jako pierwszy popędzony rządzą władzy odmówił posłuszeństwa królowi. To właśnie on rozkazał wtedy zabić następcę tronu. Rozprawiwszy się z wiernymi Narkawa, objął władzę w najpotężniejszym regionie Abisynii. Zawarł również pakt z nekromantami i poświęcił się kultyzmie czarnej magii i nekromancji, co sprawiło że stał się najstraszliwszym stworzeniem chodzącym po ziemi. Jest on potężniejszy nawet od Czarnych Tyranów, których armią dowodzi.
Umiejętność: truciciel- potrafi na początku walki zatruć jednostki

Octana (k) to największa i najpotężniejsza jaszczurzyca w całym kraju. Już za młodu nauczyła się poskramiać ogień, co przyniosło jej ogromną sławę. Kilka lat temu, pewnej nocy po jednej z najkrwawszych bitw Octany, w jej namiocie ukazała się sama Damanna. Dała ona młodej szamance zadanie pomóc odzyskać tron prawowitemu dziedzicowi. Octana zgodziła się bez namysłu. W podzięce obdarzyła nową mocą jaszczurzych władania naturą. Oprócz tego nauczyła ją tajnych sztuk magicznych. Po tym wydarzeniu szamanka opuściła armię i samotnie wyruszyła spełnić obietnicę daną bogini.
Umiejętność: szamanka ognia- wszystkie zaklęcia oparte na ogniu i z m. twórczej]są silniejsze

Fornax (k) znany jest wszystkim Gaakurom ze swojego tchórzliwego charakteru. Kiedy czuje w pobliżu zagrożenie natychmiast ucieka pozostawiając swoje wojsko na pastwę losu. Z takim postępowaniem skończyłby pewnie w rynsztoku. Jednak zamiast tego trafił na dwór, tam stał się oczami i uszami Er-Barona. Traktowany półżartem mógł dostać się nawet na największe narady. Zadowolony z jego poczynań, Jaszczurolud mianował go najwyższym generałem swojej armii. Co prawda rzadko kiedy ma odwagę ruszyć w bój. Jednak często można go spotkać przy boku swojego władcy.
Umiejętność: czarny szczur- szansa ucieczki zwiększona jest do 75%, a koszt poddania zmniejszony o połowę

Sagitta to jedyna z mutantem-bohaterek. Jej rodzicami byli generał reptilionów i księżna bazyliszków. Ze względu na splugawioną krew została wygnana z ojczyzny. Przez kilka lat szkoliła w osamotnieniu zdolności odziedziczone po rodzicach. Kiedy skończyły się prześladowania na mutanty Sagitta postanowiła zaciągnąć się na próbę do armii. A tam, po krótkim czasie, zyskała autorytet i szybko osiągnęła to co od samego początku obrała sobie za cel. Jako najwyższa Zielona Kapłanka starka się zaciągać do armii najwięcej tych braci krwi.
Umiejętność: dama z lasu- potrafi przywołać więcej Zielonych Kapłanów, a kiedy ich spotka jako neutralne stworzenia z chęcią się do nie przyłączą

Volans (k) od dzieciństwa wyróżniał się ogromnym potencjałem magicznym. Na szczęście dla niego został zauważony przez władcę. Przyjął go do pałacu jako pomagiera nadwornego szamana. W krótkim czasie przewyższył nawet niego i nie tylko stał się najlepszym magiem w kraju, ale także zyskał możliwość zaglądania w przyszłość. Prawdopodobnie to on jako pierwszy zobaczył plany zabicia księcia i przebłagał Damannę o pomoc w tej sprawie. Teraz jest on już stary, lecz nadal bardzo mądry. Ponieważ sam nie ma siły iść w bój, przyjął pod pieczę młodą szamankę Octanę, by później stała się jego zastępczynią u boku nowego władcy.
Umiejętność: posłaniec Damanny- do księgi zaklęć zostaje dodana Gorycz tropików (działa jak Awatar śmierci Arantira)

Gemini to jedyna reptilionka, która stała się bohaterką armii Selvy. Ściśle związana z wodą. Potrafi jej moc wykorzystać podczas walki. Ze względu na swoje pochodzenie i miejsce zamieszkania zazwyczaj przyłącza do swoje armii swoich pobratymców, najczęściej są nimi Błękitne Reptiliony, które są najsilniej powiązane z wodą. Pod jej dowództwem stają się jeszcze bardziej potężne i o wiele bardziej skuteczniejsze podczas walki. Gemini nie tylko z wyglądu jest związana z wodą. Jej charakter również jest bardzo podobny do tego żywiołu. Zazwyczaj jest cicha i spokojna, jednak kiedy wkracza w bój staje się śmiercionośną bronią.
Umiejętność: wiła jeziora- reptilioni i stworzenia powiązane z wodą dostają +2 do ataku i szybkości co 2 lv bohatera

Lyra jest jedną z największych zielarek na kontynencie. Jej styl przyrządzania mikstur i ich potężna moc od zawsze zachwycały wielu arcymagów. Na szczęście państwa, ta wiedza została odpowiednio spożytkowana. To właśnie ona stworzyła nową potężną odmianę Centuri- Droserę. Lyra postanowiła na szeroką skalę uprawiać tą roślinę. 2/3 populacji wzięły tutaj swój początek. Gaakurka z zasady nie lubi walczyć. Rzadko kiedy wybiera się na wojnę, ale kiedy kraj jest w niebezpieczeństwie nie pozostaje obojętna. Zbiera swoją pokaźną armię krwiożerczych roślin i rusza z pomocą.
Umiejętność: alchemiczna- stworzenia III poziomu dostają +2 do ataku i obrony co 2 lv bohatera; przy tworzeniu mikstur zużywa 2x mniej many.

Cygnus od zawsze fascynowała go natura. Już jako młody jaszczur zaczął zgłębiać jej tajniki i przyrządzał proste mikstury. Kiedy dorósł postanowił wybrać zupełnie inną drogę. Porzucił magię, a laskę zastąpił mieczem. Od tego momentu podróżuje po całym świecie w poszukiwaniu przygód. Zdobyte podczas niej doświadczenie zawsze wykorzystuje podczas walki. Jego charakterystyczną umiejętnością, z której zasłyną po powrocie do ojczyzny było tworzenie potężnych pułapek, które nie raz uratowały jego wojsku życie. Stały się jego symbolem rozpoznawczym.
Umiejętność: tropiciel z bagien- potrafi ustawiać przed każdą walki losową ilość pułapek i to co ma Duncan

Andromeda to pół-jaszczurzyca oraz pół-kobieta. Jej uroda zniewala największych twardzieli. Nawet imię, które dostał od swoich przodków, nie odzwierciedla jej piękna. Jednak pod tą delikatną powłoką ukrywa się potężna szamanka i znakomity dyplomata. Jej talent magiczny rozwiną się do takiego stopnia, że zna prawie wszystkie zaklęcia, a dzięki dyplomacji stała się władczynią Ystuli. Co prawda na początku dostała ją od swojego ojca, ale postanowiła ją oddać ludowi i w taki sposób region stał się demokratyczny. Później jednak jaszczury za swoje zasługi obrali ją tym razem na demokratycznego władcę. Tak więc Andromeda odzyskała nie tylko swoją pozycję, ale także zyskała sobie przychylność poddanych.
Umiejętność: mistrzyni tajemnic- co 3lv bohater poznaje 1 losowe zaklęcie, ponadto każdy jej atak oślepia wroga.



Rasa: Sylan
Rysunki: Oliwsen
Grafika: Luk

Komentarze
Noel dnia 08 lipiec 2009 o 13:59
Szkoda że bez ilustracji. :/
sylan dnia 12 lipiec 2009 o 10:56
A kto powiedział, że nie będzie. Na szczęście będą, tylko trochę później smiley
Noel dnia 13 lipiec 2009 o 10:19
No to jednak mam powody do radoścismiley
Noel dnia 15 lipiec 2009 o 16:24
zaje fajne smileysmileysmiley
sylan dnia 17 lipiec 2009 o 11:30
Dzięki Luk za wstawienie tekstu i zrobienie sygny i Oliwsen za poświęcenie czasu na te rysunkismileysmileysmiley
animaluki dnia 17 lipiec 2009 o 17:06
morzę być smiley
animaluki dnia 17 lipiec 2009 o 17:07
a morzę jest dalekie i głębokie smiley
Net12 dnia 22 lipiec 2009 o 14:00
Niezłe choć co za dużo to i świnie nie chcą ;-)
Net12 dnia 22 lipiec 2009 o 14:02
Mam pytanko kiedy będzie edycja V???
masster11 dnia 23 lipiec 2009 o 08:55
hydr nie ma co za beznadzieja :X ale inne jednostki im sie udały smiley
masster11 dnia 23 lipiec 2009 o 08:55
hydr nie ma co za beznadzieja :X ale inne jednostki im sie udały smiley
wcielenie chaosu dnia 23 lipiec 2009 o 15:36
Abisynia jest w Afryce :\ Troche ci nie wyszło z tą Abisynią <lol>
sylan dnia 20 sierpień 2009 o 17:43
Może Abisynia jest w Afryce, nie wiem mogła mi się nazwa skojarzyć wymyślając rasę, ale raczej nie siedziałem z atlasem wymyślając ją.
A hydry nie ma bo są w Lochu i to jest fakt, nie da się z tym nic zrobić, bo to nowa rasa do V, a nie do VI
Mister Pionier dnia 05 wrzesień 2009 o 14:16
Fajne kwiatki
Mister Pionier dnia 06 wrzesień 2009 o 13:10
Ciekawe, czy użyją tych ras do jakiejś części HoMM (np. HoMM VI, lub jakiegoś dodatku)
Kokoju dnia 25 wrzesień 2009 o 22:46
Mi się jedna rzecz nie podoba: Powrót do zlepów ras jak z H3. Niby wszystkie bagienne jaszczury, alegórująca rasa - Reptilioni - jest umieszczona w dwóch tylko sztukach.
Spromultis dnia 11 październik 2009 o 17:18
Kokoju - a popatrz co siedzi na grzbiecie wielkich jaszczórów poziomu 6 i 7. Jeźdźcami są reptylioni.
Spromultis dnia 11 październik 2009 o 17:20
Sorki za dwa komentarze, ale mam jeszcze coś do powiedzenia:
Nawet, gdyby nie było jeźdźców, to jest spoko, bo oprócz reptylionów nie ma żadnej rozumnej rasy. Akademia ma gorzej smiley
kostuch dnia 13 październik 2009 o 15:16
mogli by ten zamek dać do h3 albo h5 całkiem dobre szkice można by było z nich zrobic fajne jednostki lvl 5 mi nie pasi baziliszek z kwiatkami na plecach smiley
Spromultis dnia 15 październik 2009 o 12:31
masster11 - są hydry. Przeczytaj opis specjalnego budynku - stawu hydr. Stamtąd można rekrutować hydry.
A rasa:
SUUPERRR!!! Ale to pewnie z mojej sympatii do jaszczurek, robali i innych takich. Jdnostki świetne, i dużo napisane o gaakurach. Jak dla mnie to najlepsza edycja.
wilk111 dnia 21 listopad 2009 o 12:05
poco tym "Destrachanom" kwiatki na grzbiecie a poza tym może być
ale w ostatecznej edycji fajne by były trochę lepsze nazwy istot i budynków
wilk111 dnia 21 listopad 2009 o 19:27
a gdzie zgłosić pomysł na nową rasę błagam odpiszcie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
wilk111 dnia 23 listopad 2009 o 17:13
SYLAN gdzie zgłosiłeś ten pomysł na swoją rasę ja też chce a nie wiem gdzie odpisz
Spromultis dnia 05 grudzień 2009 o 18:37
Wilk111, to jest konkurs, musisz poczekać na kolejną edycję. Wtedy na forum w dziale "Sprawy Tawerny" Masz poddział "Nowe rasy Tawerny". Tam będą zapewne kwalifikacje. Wtedy będziesz mógł zgłosić swoją rasę. Ale proszę cię, z pomysłem, bo nie zniosę już pięćdziesięciu rodzajów Cytadeli i Atlantydy. I pomyśl nad jednostką na 7lvl, a nie jakieś badziewne nowe typy smoków. Niedułgo zrobią smoka brudnych skarpet. Co wy widzicie w tych smokach?
wilk111 dnia 08 grudzień 2009 o 18:56
"Spromultis" niestety smoki będą ale takie nie smokowate tylko do ulepszeń na węże morskie
wilk111 dnia 12 grudzień 2009 o 15:13
dlaczego błękitne repitole i szkarłatne repitole nie są rekrutowane z jednego tego samego budynku tylko dwóch różnych
Spromultis dnia 16 grudzień 2009 o 16:14
Możesz jeszcze ewentualnie jak ja zgłosić woje miasto do ras pozakonkursowych w temacie "Nowe rasy" poza edycjami konkursu.
masster11 dnia 02 styczeń 2010 o 14:32
zróbcie Cytadele z 3 H :B
Kornel dnia 12 styczeń 2010 o 11:15
malujesz cud-miód a kiedy kolejna seria ?
Dougalion dnia 09 kwiecień 2010 o 17:13
przy wyborze nazwy schodziłeś na Elfy
Dougalion dnia 09 kwiecień 2010 o 17:18
głupio że Kobolt ten pierwszy nie ulepszony na więcej obrony od ulepszonych
Dougalion dnia 09 czerwiec 2010 o 17:55
coś w rodzaju ulepszonej cytadeli z Herosów 3
Dougalion dnia 09 czerwiec 2010 o 17:56
a i troche za mały przyrost
Hadrian dnia 12 czerwiec 2010 o 21:52
Ekstra jest, nie mogę się doczekać następnej części, na pewno w niej startuje.
zielny serafin z dzungli dnia 19 lipiec 2010 o 14:18
wszystko OK poza tym że Destrachan powinien sie nazywać" Bycza Osa".
zielny serafin z dzungli dnia 19 lipiec 2010 o 14:19
A iw opisie 7lvl pisze że nie maa skrzydeł więc czemu ma je on na obrazku?
zielny serafin z dzungli dnia 19 lipiec 2010 o 14:21
sory nie Destranach tylkko Szuwarki
bezio123 dnia 29 lipiec 2010 o 00:02
Nawet niezłe ale jak dla mnie za bardzo wzorowane na H3.
sandro99-00 dnia 25 sierpień 2010 o 12:50
ciekawy pomysł?... jak dla mnie morze być ale co to za nazwa SMOKOŁAK?!-przeciętniak
Dosiadacz Modliszek dnia 27 sierpień 2010 o 18:35
SUPER!!!:jednym słowem chciałbym tą rasę w dodatku do 5smiley.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Świetne! Świetne! 46% [6 Głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 8% [1 Głos]
Dobre Dobre 15% [2 Głosów]
Przeciętne Przeciętne 31% [4 Głosów]
Słabe Słabe 0% [Żadnych głosów]
Opisy przejść kampanii
Heroes V
HV: Kuźnia Przeznaczenia
Heroes V Dzikie Hordy
Heroes IV
Opisy przejść scenariuszy
Heroes V
Jak dobrze grać?
Recepty na sukces
Dla początkujących
Wybierz swojego bohatera
Sylvan
Porady techniczne
HoM&MV - aktualizacja
Odtwarzanie powtórek z walk Multiplayer
Konfiguracja Hamachi
H5 - Mody
Modyfikacja Tekstur
Modyfikacja Ikon
Modyfikacja Tekstu
Modyfikacja Statystyk
Dodawanie Efektów do Animacji
Pakowanie Modów
Informacje ogólne
Świat M&M
Kontynenty
Państwa
Mapy
Bohaterowie sagi
Fabuła HoM&M
Heroes II
Heroes III
Heroes IV
Heroes V
Wywiady & biografie
Rob King - twórca muzyki
Olivier Ledroit
Fabrice Cambounet
Tworzenie HoF
Jon Van Caneghem
Tworzenie Tote
O Forge
Informacje Ogólne
Rasa Orków
Budynki Twierdzy
Alternatywne Ulepszenia
Magia
Artefakty
Umiejętności Jednostek
Kody
Galeria
Download
Ogólne Informacje
Kody
Jednostki
Miasta
Specjalizacje miast
Budynki
Bohaterowie
Artefakty
Obiekty na mapie przygody
Tygodnie
Zaklęcia
Umiejętności
Kuźnia Przeznaczenia
Mody
Download
Ogólne Informacje
Kody
Artefakty
Bohaterowie
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Surowce
Dodatki
Download
Ogólne Informacje
Kody
Klawiszologia
Opisy scenariuszy w RoE
Opisy scenariuszy w AB
Opisy scenariuszy w SoD
Artefakty
Bohaterowie
Klasy Bohaterów
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Machiny wojenne
Sanktuaria Graala
WoG
Forge
Inne dodatki
Co myślisz o nadchodzącej nowej części Heroes VI?
Zapowiada się świetnie, na pewno ją kupię!
Narazie jestem ostrożny; zobaczę co o niej będą mówić inni i wtedy rozważę jej nabycie.
Nie kupię tej gry - nie zapowiada się ciekawie i wiem, że nie przypadnie mi do gustu.
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.
02.10.2010, 20:46
Hadrian : Ale wiesz, jak ktoś wchodzi na tawernę i klika, coś wątpię, by aż tylu ludzi było na tawernie, w tym okresie.
02.10.2010, 20:44
Hadrian : W teraźniejszym?
02.10.2010, 10:22
Bandaro : Hadrianie, w jakim ty świecie żyjesz...
01.10.2010, 20:53
Alarick : a zauważyłeś ile kupi ?
30.09.2010, 22:39
Hadrian : Ej a zauważyliście ile to osób nie kupi H6? Trochę tego jest...
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : smiley
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : Nie interesuj się
26.09.2010, 21:43
Hadrian : Hmm dobre pytanie, ale nie do mnie smiley
26.09.2010, 19:11
Bandaro : ohh... a na czym ta życzliwość miałaby polegać?
26.09.2010, 14:33
Psychol55 : 8) nie wiem jak to mówi Hadrian wrodzona życzliwość

  
  

Poczuj klimat HoMM w Tawernie ;)

Z powodu emitowania reklam w postaci niechcianych PopUp'ów przez Stat24.pl zliczanie statystyk zostało wyłączone w dniu 24.12.2008.

Archiwum statystyk
Konkurs WWW - www.forumweb.pl :: 2 MIEJSCE
(2008.04)
Laureat trzeciego miejsca  w konkursie GIT SITE organizowanym przez ..:Portal młodzieży::. (Maj 2005)





Strona Główna | FORUM | Download | Artykuły | Szukaj

© 2003 - 2010 Tawerna - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody właścicieli jest zabronione! Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment. Grafiki i inne materiały pochodzące z gier Heroes of Might and Magic i innych są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by PHP-fusion & eXtreme-fusion | Desing & Themes jareQ













.
Wróć do góry