Uwaga!
To jest archiwalna wersja portalu Tawerna.biz udostępniona jedynie w celach poglądowych.
Wysoce prawdopodobne jest, iż niektóre funkcje tej strony mogą nie działać lub działać w sposób nieprawidłowy.
Zapraszamy na aktualną wersję strony.

 Download - Patche, mapy, mody oraz inne pliki gotowe do pobrania.
 Galeria - Mnóstwo screenshotów, tapet i artów.
 Grono-Graczy - Lista osób chcących zagrać w HoMM w sieci.
 Księga Gości - Wyraź swoją opinię na temat serwisu.
 CzatGG - Pierwszy taki czat na żywo w komunikatorze Gadu-Gadu :)
Aby wejść na CzatGG dodaj nr GG 3437279 i wpisz /join
Heroes V - Mody - Modyfikacja Ikon

Mody – Modyfikacja Ikon



Tutaj zajmiemy się przerabianiem ikon (portretów) naszych jednostek. ;)

Tak jak w przypadku tekstur, by przerobić ikonę jednostki potrzebny będzie nam program graficzny z PlugInem do plików DDS.

Otwórzmy archiwum Data. Ikony jednostek tak jak ich tekstury mają swoje miejsce w folderze Textures. My za swój cel obierzemy sobie przeróbkę ikony Diablika, z którym mieliśmy wcześniej do czynienia w artykule na temat Tekstur.

Lokalizacja: \Textures\Interface\CombatArena\Faces\Inferno

Zauważcie, że jednostki mają trzy rodzaje tej samej ikony, 128x128, 64x64 i 32x32. Żeby nasz Imp wyglądał przyzwoicie, zmienimy mu te trzy jego avki. Jak? Zaraz do tego dojdziemy.

Ikony naszego Impa nazywają się „ico_Familiar_xx.dds”, gdzie te xx to są wymiary ikony. Zaznaczmy wszystkie trzy rodzaje i wypakujmy do wybranego folderu. Odpalmy Photoshopa.

Na początek otwórzmy wszystkie trzy IKONY Diablika. Jako że to są tekstury, otwierają się w taki sam sposób co tekstury 3D. Jak widzimy, za główne „źródło” uchodzi ikona 128x28, pozostałe dwie są jej mniejszymi kopiami na potrzeby gry. Na razie zajmiemy się tą największą, pozostałe dwie możemy zamknąć, je oporządzimy za chwilę. ;)

Ikony są teksturami 2D i jak pewnie zauważyliście, też mają kanał Alpha, który odpowiada za przezroczystość niektórych elementów ikony (głównie tła). My tylko zedytujemy tą ikonę, dlatego nie będziemy musieli nic robić w związku z kanałem Alpha.

Na początku stworzyliśmy teksturę zielonego Diablika, dlatego też dorobimy teksturze odpowiednie ikony żeby to miało ręce i nogi.

Teraz mamy IKONĘ naszego Impa i trzeba ją zapisać. Ale nie nie, ikony zapisuje się trochę inaczej. ;)

Tak jak przy zapisywaniu ustalaliśmy lokalizację tekstury, tak teraz musimy zrobić to samo z ikoną, dlatego że ikony też są na swój sposób zablokowane i nie można ich ot tak podmienić przy zapisywaniu. Gdy już ją ustalimy, zaznaczamy format D3D/DDS, dopisujemy do nazwy końcówkę .dds jeżeli jej nie ma i zatwierdzamy.
Ponownie wyskoczy nam to przerażające OKIENKO.

W przypadku ikon, tutaj musimy ustawić inny system „kodowania”. Nasza ikona musi mieć rodzaj „8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned”, tak więc taki rodzaj ustawiamy. W opcjach „MIP Map Generation” teraz musimy ustawić opcję ‘No MIP Maps’, ponieważ nasza ikona jest teksturą 2D i dodawanie do niej kanałów MIP map jest jak najbardziej niepotrzebne. Gdy już wszystko ustawimy jak należy, zatwierdzamy, jednak nie zamykamy naszej ikony.

Teraz kolej na pozostałe dwie ikony Diablika. Teraz ikona o wymiarach 64x64. W opcji na górze menu Photoshopa wybieramy opcję Image – Image Size… (SCREEN) i zmniejszamy naszą ikonę do wymiarów 64x64. Teraz nasza ikona wygląda TAK.

Zapisujemy ją w taki sam sposób jak poprzednią, w tej samej lokalizacji. Ale uwaga, przy zapisywaniu korzystamy cały czas z ikony 128x128, dlatego zanim ja zapiszemy musimy zmienić w nazwie „ico_Familiar_128” na „ico_Familiar_64”, ustawić format D3D/DDS i dopisać końcówkę .dds, po czym zatwierdzić. Gdy ponownie wyskoczy znane już nam okienko, ustawić takie same opcje jak w przypadku zapisywania ikony Impa 128x128. Nie zamykamy ikony po zapisaniu, tylko zmniejszamy ją do 32x32, zapisujemy jako „ico_Familiar_32” tuż obok wcześniejszych ikon i przy zastosowaniu wyżej wymienionych opcji do ustawienia.

Gdy już zapiszemy wszystkie trzy, możemy zamknąć Photoshopa. Tak jak w przypadku tekstury, ikony przy wypakowywaniu również otrzymują swoje lokalizacyjne foldery. Tutaj lokalizację rozpoczyna folder Textures, a kończy folder Inferno.

Teraz wystarczy wrzucić nasze foldery do Data i sprawdzić je w grze. Jeżeli jednak nasz obecny folder Textures przeniesiemy do Data, a tam będzie taki sam folder z teksturą Impa, jeden zamieni drugi. Dlatego musimy zrobić kolejny myk. ;)

Zauważmy, że tekstura jak i ikony leżą niemalże w tym samym folderze Textures, jednak dalej już w innych podfolderach. Potraktujmy teraz folder Textures (ten z ikonami) jako ten „główny”. Otwórzmy folder Textures, który leży w Data i podfolder Creatures przenieśmy do folderu Textures, w którym dorobiliśmy ikony naszego impa.

Dlaczego tak? Bardzo istotną rzeczą jest to, że nie zawsze można edytować foldery, które leżą już w folderze Data. Zazwyczaj skutkuje to błędami w grze, dlatego radzę wam wrzucać foldery i archiwa do Data, które są już gotowe.

Dobrze, zajrzyjmy teraz do folderu Textures, w którym leżą nasze ikony. Widzimy, że teraz są tam nie tylko ikony, ale i tekstura, tyle że w dwóch osobnych lokalizacjach folderów. Tak mniej więcej jest zbudowany system folderów z archiwum Data i w takich lokalizacjach gra w pełni odczyta nasze pliki. ;)

Teraz czas sprawdzić naszego Diablika. Folder Textures, w którym leżą ikony i tekstura, wrzucamy do folderu Data i kiedy system zapyta nas o podmianę folderu Textures z już istniejącym (jeżeli go nie usunęliście), zatwierdzamy na wszystkie. Odpalamy grę i jeżeli wszystko poszło wam dobrze, możemy podziwiać naszego DIABLIKA i jego ikony. ;)


Opracowanie i screeny by Oliwsen

Modyfikacja Tekstur
Modyfikacja Tekstu
Modyfikacja Statystyk
Pakowanie Modów


Masz jakiś problem z modem lub chcesz się nim pochwalić? Odwiedź TEN temat.

Komentarze
fenx dnia 11 lipiec 2009 o 00:03
W folderze data mam spakowany plik Textures
been dnia 11 wrzesień 2010 o 05:36
That Better Be Home Soon day, because no Addo water, and long-term and bed to put the fire with a rich An Hongxiong My Love Will Get You Home that bed, threw X1n_9 à ré-éditer himself on the bed, quietly, Take a circle curse you so water to a boil. Where will fall down in where Water temperature near 80 t51;, the teapot du will be his handsome on wake lid, Flaring white ff14 gil water vapor to him walking towards me.you should belong to transcend realism, because your freedom, your free Your free and easy Sq
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Świetne! Świetne! 50% [1 Głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 50% [1 Głos]
Dobre Dobre 0% [Żadnych głosów]
Przeciętne Przeciętne 0% [Żadnych głosów]
Słabe Słabe 0% [Żadnych głosów]
Opisy przejść kampanii
Heroes V
HV: Kuźnia Przeznaczenia
Heroes V Dzikie Hordy
Heroes IV
Opisy przejść scenariuszy
Heroes V
Jak dobrze grać?
Recepty na sukces
Dla początkujących
Wybierz swojego bohatera
Sylvan
Porady techniczne
HoM&MV - aktualizacja
Odtwarzanie powtórek z walk Multiplayer
Konfiguracja Hamachi
H5 - Mody
Modyfikacja Tekstur
Modyfikacja Ikon
Modyfikacja Tekstu
Modyfikacja Statystyk
Dodawanie Efektów do Animacji
Pakowanie Modów
Informacje ogólne
Świat M&M
Kontynenty
Państwa
Mapy
Bohaterowie sagi
Fabuła HoM&M
Heroes II
Heroes III
Heroes IV
Heroes V
Wywiady & biografie
Rob King - twórca muzyki
Olivier Ledroit
Fabrice Cambounet
Tworzenie HoF
Jon Van Caneghem
Tworzenie Tote
O Forge
Informacje Ogólne
Rasa Orków
Budynki Twierdzy
Alternatywne Ulepszenia
Magia
Artefakty
Umiejętności Jednostek
Kody
Galeria
Download
Ogólne Informacje
Kody
Jednostki
Miasta
Specjalizacje miast
Budynki
Bohaterowie
Artefakty
Obiekty na mapie przygody
Tygodnie
Zaklęcia
Umiejętności
Kuźnia Przeznaczenia
Mody
Download
Ogólne Informacje
Kody
Artefakty
Bohaterowie
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Surowce
Dodatki
Download
Ogólne Informacje
Kody
Klawiszologia
Opisy scenariuszy w RoE
Opisy scenariuszy w AB
Opisy scenariuszy w SoD
Artefakty
Bohaterowie
Klasy Bohaterów
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Machiny wojenne
Sanktuaria Graala
WoG
Forge
Inne dodatki
Co myślisz o nadchodzącej nowej części Heroes VI?
Zapowiada się świetnie, na pewno ją kupię!
Narazie jestem ostrożny; zobaczę co o niej będą mówić inni i wtedy rozważę jej nabycie.
Nie kupię tej gry - nie zapowiada się ciekawie i wiem, że nie przypadnie mi do gustu.
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.
02.10.2010, 20:46
Hadrian : Ale wiesz, jak ktoś wchodzi na tawernę i klika, coś wątpię, by aż tylu ludzi było na tawernie, w tym okresie.
02.10.2010, 20:44
Hadrian : W teraźniejszym?
02.10.2010, 10:22
Bandaro : Hadrianie, w jakim ty świecie żyjesz...
01.10.2010, 20:53
Alarick : a zauważyłeś ile kupi ?
30.09.2010, 22:39
Hadrian : Ej a zauważyliście ile to osób nie kupi H6? Trochę tego jest...
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : smiley
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : Nie interesuj się
26.09.2010, 21:43
Hadrian : Hmm dobre pytanie, ale nie do mnie smiley
26.09.2010, 19:11
Bandaro : ohh... a na czym ta życzliwość miałaby polegać?
26.09.2010, 14:33
Psychol55 : 8) nie wiem jak to mówi Hadrian wrodzona życzliwość

  
  

Poczuj klimat HoMM w Tawernie ;)

Z powodu emitowania reklam w postaci niechcianych PopUp'ów przez Stat24.pl zliczanie statystyk zostało wyłączone w dniu 24.12.2008.

Archiwum statystyk
Konkurs WWW - www.forumweb.pl :: 2 MIEJSCE
(2008.04)
Laureat trzeciego miejsca  w konkursie GIT SITE organizowanym przez ..:Portal młodzieży::. (Maj 2005)





Strona Główna | FORUM | Download | Artykuły | Szukaj

© 2003 - 2010 Tawerna - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody właścicieli jest zabronione! Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment. Grafiki i inne materiały pochodzące z gier Heroes of Might and Magic i innych są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by PHP-fusion & eXtreme-fusion | Desing & Themes jareQ













.
Wróć do góry