Uwaga!
To jest archiwalna wersja portalu Tawerna.biz udostępniona jedynie w celach poglądowych.
Wysoce prawdopodobne jest, iż niektóre funkcje tej strony mogą nie działać lub działać w sposób nieprawidłowy.
Zapraszamy na aktualną wersję strony.

 Download - Patche, mapy, mody oraz inne pliki gotowe do pobrania.
 Galeria - Mnóstwo screenshotów, tapet i artów.
 Grono-Graczy - Lista osób chcących zagrać w HoMM w sieci.
 Księga Gości - Wyraź swoją opinię na temat serwisu.
 CzatGG - Pierwszy taki czat na żywo w komunikatorze Gadu-Gadu :)
Aby wejść na CzatGG dodaj nr GG 3437279 i wpisz /join
Edycja IV Selva cz.1




IV Edycję Nowych Ras Tawerny wygrał Sylan. Gratulujemy i prezentujemy jego dzieło.

Selva
Wielka cytadela na bagnach

Motto:"Ku czci wielkiej Damanny”

Społeczeństwo: Gaakurowie z gaik.
Dinoludzie- Odmiana rozumnych jaszczuroludzi, w których żyłach płynie specyficzny rodzaj silnej trucizny zwanej Ryttrocyną, wymieszanej z krwią Demonów oraz krwią ludu Ygg-Chall. Ich ciała w przeciwieństwie do innych ras są wyjątkowo odporne na działanie tej trującej mieszanki, dlatego mogą używać jej jako swoją broń naturalną. Państwo Jaszczuroludów zamieszkują też pomniejsze plemiona Gaakurów, których ludność zwykła nazywać się Reptilionami.

Ubiór i wygląd: Postura Gaakurów jest bardziej wyprostowana, co wyróżnia ich od innych gatunków jaszczuroludzi. Ich stopy oraz dłonie mają kształt elfickich, ale są zakończone ostrymi pazurami, a między palcami wyrastają im błony, ułatwiając tym samym poruszanie się po bagnach. Ich ciała pokrywają liczne niebiesko-zielone łuski pokryte niedużymi plamkami; w niektórych miejscach łuski te są tak duże, że tworzą spore, pojedyncze bąble, które raz na jakiś czas pękają uwalniając trującą wydzielinę pochodzącą z krwiobiegu jaszczurów oraz zielonkawy gaz. Z niektórych cały czas wydobywa się ten dziwny gaz. Najwięcej takich bąbli znajduje się w okolicy głowy i pleców, te które znajdują się w okolicach szyi służą za magazyn trującej wydzieliny, dzięki którym jaszczury mogą pluć trucizną na swoich wrogów w obliczu zagrożenia. Oczy Gaakurów wyposażone są w ciemnozielone tęczówki odbijające światło żółtym blaskiem – to ułatwia im widzenie w ciemnych, bagnistych terenach. Gaakurowie rzadko kiedy noszą przy sobie jakąkolwiek broń. Nie lubią walki, ani przemocy. Zazwyczaj chodzą w krótkiej, beżowej tunice owiniętej zielonym pasem. Ręce, część ogona, nóg i szyi obwiązane są skórzanymi paskami. Przy boku mają sierp i woreczki na zioła, czasami także mały miecz do obrony. Kiedy wyruszają na dalsze wyprawy zakładają dodatkowo lekką zbroję i długi zielony płaszcz, a jako broń zabierają magiczną laskę.

Charakter: Gaakurowie to bardzo dumna i odważna rasa. Są całkowitym przeciwieństwem demonów, jednak ze względu na wygląd, wiele ras uważa że są równie źli i okrutni jak oni. Spokojni i rozważni. Potrafią trzeźwo myśleć i trafnie oceniać każdą sytuację. Z natury są wspaniałymi dowódcami, ale także znakomitymi znawcami rośli i ich właściwości. Ze względu na nieprzyjemne doświadczenia z innymi rasami są niezwykle płochliwi, ale w obliczu zagrożenia potrafią agresywnie bronić swojego mienia. Jednakże takie sytuacje zdarzają się bardzo rzadko, gdyż Gaakurowie nie lubią wszczynać wojen ani też nie czerpią satysfakcji z mordu i rozlewu krwi.

Magia: Gaakurowie pomimo że podczas walki wolą walczyć wręcz niż czarować znają kilka bardzo potężnych zaklęć. Co prawda nie wypracowali własnego stylu magii, jednak jako jedyna rasa nauczyli się zarówno używać okrzyków, jak i innych pięciu szkół magii. Najlepiej spisują się w czarach twórczych oraz zniszczenia (szczególnie magii ognia). Magii Światła i Mroku używają tylko szamani i kapłani Damanny. Zaklęcia magii Przywołania natomiast są praktycznie nieużywane. Braki we własnych czarach zastępuje im znajomość sztuki zielarstwa, dzięki której potrafią wytwarzać mikstury i rozmaite trucizny oraz używać ich podczas walki.

Uzbrojenie: Jako jedna z nielicznych ras nie przywiązuje zbytniej uwagi do uzbrojenia. Ich jedyną formą ochrony jest ich własna skóra, pokryta grubymi łuskami. Właśnie dlatego przyglądając się armii jaszczurów, zauważymy, że tylko nieliczni mają na sobie fragmenty zbroi z pokonanych wrogów. Ich jedynymi ozdobami są różnokształtne liście, które pomagają również w kamuflażu. Ułożone są w różnych miejscach, tworząc dalszą część ubrania wojownika. Broń Gaakuram nie przykuje uwagi, ale pomimo tego stanowi ona najważniejszy element stroju bojowników. Najczęściej walczą z ogromnymi mieczami, wykonanymi z kości zwierząt, z miedzi, a nawet żelaza. Czasami Wielu dodatkowo jest wyposażonych w drewniane obuchy, maczugi, lub łuki. Ich uzbrojenie symbolizuje rangę woja, dlatego najważniejsi przedstawiciele Selvy używają złotych szabli, ozdobionych drogocennymi kamieniami.

Państwo: Abisynia z gaak. kwiat paproci. Królestwo Gaakuran mieści się na najbardziej bagnistym terenie kontynentu na wschód od Ranaaru- królestwa orków. Granice Abisynii są oparte na dwóch najważniejszych rzekach, wśród Gaakuran, uważane za święte wody oczyszczenia- Solmy i Kaari. Jej południowe granice biegną przez smocze góry, gdzie mieści się największe skupisko wulkanów w Ashan. Wiele z nich jest także porozsiewanych po całym królestwie. Administracyjnie państwo Gaakuran podzielone jest na mniejsze bandy. Jest ich 5: Karkanie, Ukanie, Rawazyrzy, Saranie, Tewanie- zamieszkują centralne tereny państwa, na których leży stolica.

Teren: wilgotne, pełne bagien, jezior i niezwykłych, tropikalnych roślin tereny położone na wulkanicznej ziemi

Regiony:
Kartagina-żelazna dłoń- region ten położony na północnym- zachodzie Abisynii. Zamieszkują najbardziej płaski teren państwa na tzw. Błędnej Nizinie. Teren w większości zajmują stepy, lecz można też tam spotkać tereny zabagnione. Teren ten zamieszkują Karkanie, zwani żelaznymi. Nazywani są tak gdyż jako jedyni Gaakuranie do walki używają stalowych broni i zbroi. Surowce do wytwarzania tych słynnych na cały kraj broni pozyskują od dwóch okolicznych band: Ukanów i Rawazyrzów. Żelaźni są niezwykle rozwinięci gospodarczo większość regionu zajmują różnego rodzaju kuźnie oraz „huty” z „fabrykami”.
Yastula- córa handlu- kraina położona wzdłuż rzeki Solmy. Teren najbardziej zabagniony. To właśnie tutaj rosną najrzadsze i najpotrzebniejsze rośliny używane do produkcji leków, dlatego na tym terenie można spotkać najwięcej zielarzy oraz druidów z pobliskich państw. Oprócz terego teren ten znany jest dobrze rozwiniętego handlu. Można tam znaleźć wszystko czego dusza zapragnie. Również Ukanie, zamieszkujący Yastule, są sławni wśród innych ras. Są odbierani jako miłe i spokojne jaszczurki, dlatego często nazywa się je białymi stróżami dziczy. Oprócz wielu powodzeń w zakresie handlu trzeba powiedzieć o ich niezwykłych zdolnościach dyplomatycznych. To właśnie tutaj zostały stworzone i podpisane wszystkie pakty z innymi krajami, dzięki którym stali się tak popularną rasą. Kiedy Abisynia chyliła się ku upadkowi Yastula stała się jedyną bandą, w której do dziś panuje ustrój demokratyczny.
Grorna-wyspa płomieni- najbardziej na południe wysunięty region kraju. Jest on bardzo ubogi w roślinność, a bagien prawie tam nie ma. Zamiast tego wulkaniczne stoki Grorny są pełne wszelakiego rodzaju kruszców. Teren ten zamieszkują Rawazyrzowie, nazywani brudnymi Gaakurani. Ich nazwa wywodzi się od zajęcia, którym się na co dzień zajmują. Większość swojego życia wydobywają surowce mineralne, a także kamień i węgiel w czczych górach leżących na wschód od Vistuli, dlatego nie ulega wątpliwości, że po pracy są okropnie brudni. To właśnie od brudnych Gaakuran jest uzależnionych wiele band, do których jest eksportowanych większość wydobytych surowców. Rwazyerze nie są za bardzo rozmowną odmianą Gaakuran, bardziej przypominają prymitywne jaszczury. Ale za to ten brak rozumu nadrabiają pracowitością i pomocną jaką okazują swoim braciom.
Kartuna- błękitna plaża- obejmuje wszystkie tereny nadbrzeżne państwa. Na większości Kartuny znajdują się ujścia większości rzek, w tym Solmy, Malassy i Exodii. Większość z tych rzek ma ujścia deltowate tworzące zabagnione rozlewiska. Roślinność na terenie jest bardzo liczna, jednak ze względu na panujący tam klimat prawie wszystkie rośliny kwitną na niebiesko. To właśnie od nich region wziął tą nazwę. Kartuna zamieszkiwana jest przez Saran najlepszych rybaków i żeglarzy Gaakuran. Za swoje zasługi na morzu zyskali przydomek żeglarzy wschodniego słońca. Są bardzo związani z wodą, przez co stali się bardziej podobni do ich reptiliońskich kuzynów. Tak jak woda są niezwykle spokojni i opanowani, ale zarazem bardzo niebezpieczni. Na co dzień zajmują się połowem ryb i budową statków. Jako jedyne kurtyńskie stocznie produkują okręty bojowe dla Gaakuran.
Alma-Yta- serce smoka- centralna część państwa, na której mieszkają Tewanie- błękitni lordowie. Region ten podzielony jest na dwie części. Pierwszą stanowią obrzeża kraju, porośnięte gęstą roślinnością, które porastają kilka małych wygasłych wulkanów. Na tym terenie znajduje się wiele małych wiosek, których jedynym celem jest pilnowanie i budowanie wielkich świątyń ku czci ich boga. Druga część mieści się w samym centrum Alma-Yta. Porośnięty jest on najdzikszymi i najniebezpieczniejszymi roślinami znanymi przez Gaakuran, które chronią świątynie przed nieproszonymi gośćmi. Nad wielkim powulkanicznym jeziorze unosi się dinopolis- Barak, stworzone iście magiczną ręką i chronione przez wiele magicznych osłon. Alma-Yta to najpiękniejszy, ale zarazem najniebezpieczniejszy region w całym Ashan. Nawet sami Gaakuranie boją się chodzić pomiędzy tymi niebezpiecznymi roślinami. By tego uniknąć miasta Alma-Yta są niezwykle połączone ze sobą nadrzewnymi mostami, porośniętymi najwspanialszymi roślinami bagien. Regin ten zamieszkują najbogatsi i najmężniejsi przedstawiciele Gaakuran, którzy zamieszkują wielkie pałace. Ze względu na tajemniczość tego regionu więcej informacji jest o niej nieznanych.

Stolica: Yvalla- wyspa życzeń-to druga stolica Gaakuran. Pierwsza spłonęła podczas najazdu mrocznych elfów w 533 RSS. Barak leży w hydrze cieśninie (nazwa pochodzi od jej kształtu). Jest to najbardziej niezwykłe i tajemnicze miejsce w całym państwie. Mieści się na tajemniczej podniebnej wyspie, to właśnie dzięki temu Gaakuranie mogli przetrwać za murami stolicy podczas kolejnych oblężeń. Na wyspie prawdopodobnie znajdowało się miasto czarodziei. Pewnie przetrwałoby do dzisiaj jednak ok. 1000 lat temu wybuchł tam wulkan, który zniszczył je całe. Pozostały tylko ruiny. Przez te lata wyspa od nowa zarosła nową niezwykłą roślinnością, a kolor lawy przez ten czas zzieleniał (niewiadomo od czego). To właśnie u podnóży wulkanu Gaakuranie wybudowali swoje siedliska. Oprócz tego na terenie wyspy leży wielki wodospad, dzięki któremu to miejsce przybiera iście magiczny urok. Barrak to jedyna w Ashan stolica- zbudowana z drewna. Jedynymi budynkami zbudowanymi z innego surowca są zikkurat ku czci Damanny, Kapitol i zamek.

Wygląd Selvy: Miasto położone jest u stup wielkiego wulkanu, którego szczyty sięgają chmur. Z jego szczytu unosi się zielony dym. Podobny kolor ma lawa, która powoli wypływa z jaskiń w kraterze. Jej nadnaturalny zielony kolor symbolizuje magiczne właściwości, które czerpią mieszkańcy. Część jej już u podnóży zastygła lub zastyga tworząc szare pola pyłów. To właśnie na nich Gaakuranie wybudowali domy z drewna, strzechy, mułu i kawałków roślin. Część tych domków jest porozsiewana wokół całego wulkanu tworząc małe grupki, część z nich nawet leży na stromych zboczach wulkanu. Cały teren wokół niego porasta bujna roślinność o niezwykłych kolorach i gatunkach. Można tam spotkać wszelakiej maści rośliny od niziutkich krzaczków, po czerwone mamutowce, których rzadko spotykane odmiany można spotkać tylko i wyłącznie tutaj. Rośliny te mają niezwykłe, magiczne właściwości, które Gaakurowie wykorzystują przy tworzeniu lekarstw, ziół i innych eliksirów. Najlepiej miasto wygląda kiedy wszystkie kwiaty zaczynają rosnąć, wtedy można naprawdę poczuć, że to rajski ogród. Jedynie piękno tego ogrodu zakłócają gigantyczne, źle wykonane budowle Gaakuran. Odznaczają się nieładem, ale piękne posągi w stylu starożytnych majów wszystko odmieniają. Największym z nich jest Kapitol, który pełni również funkcję kaplicy Damanny. Zbudowany jest na skalnej półce wulkanu do którego prowadzi most obrośnięty roślinnością. Kaplica zbudowana jest z kamiennej podstawy i pni drzew pełniących funkcję filarów. Drugie piętro zbudowane jest z dużych liści i krzywych desek, na których są namalowane dziwne symbole. Na szczycie Kapitolu mieszczą się 4 nierównej długości wieżyczki. Na dwóch najniższych wyryta jest podobizna pięknej kobiety. Natomiast z najwyższej unosi się dziwny zielonkawy dym. Cała budowla porośnięta jest roślinami i dzikimi pnączami z błękitnymi kwiatami.

Specjalizacje wybranych miast:
Fenom jedna z największych band znajdujących się w Abisynii. Miasto położone jest w Yastuli. Obejmuje ono cały obszar delty Solny i jej dolnego biegu. Ze względu na położenie budowanie na tym obszarze zostało utrudnione. Jednak to nie zniechęciło Gaakuran. Wprost przeciwnie stworzyli najdoskonalsze miasto w ich kraju. Na jego terenie można znaleźć wiele mozolnie wykonanych kanałów przez które Solna kieruje się do ujścia. Po przeciwnych stronach wybudowane są wielkie kamienne domy, wyżłobione w marmurowych skałach, których złoża zostały odkryte w pobliskich górach. Budowle te porasta gęsta roślinność, która poprawia wygląd budowli Fenomu. Interesującymi elementami miasta są także wielkie mosty zbudowane z drewnianych bali porośniętych wiecznie kwitnącymi roślinami. Taki wygląd bardzo sprzyja handlowi. To właśnie tutaj mieści się centrum handlu. Codzienny dochód z handlu jest min. o 1000 sztuk złota większy niż w innych miastach w Yastuli.
Fenom- dzienny dochód miasta jest zwiększony o 1000 sztuk złota

Grehhill jest jednym z najpopularniejszych miast w Abinisy. Położone jest na terenie granicznym dwóch części Alma-Yta. Jest to miasto stworzone w celu ochrony stolicy przed niespodziewanymi atakami wroga. To właśnie tutaj Gaakuranie wygrali najwięcej bitw i to właśnie tutaj zmarł Narkaw II. Miasto ze względu na swoje zadanie musiało być dodatkowo zabezpieczone. Składa się z kilku części. Pierwszą stanowi szeroki i głęboki wał, palisada i mór porośnięty trującym bluszczem. Za tymi murami hodowane są wielkie krwiożercze rośliny, które stanowią kolejną linię obrony. Kolejną cześć stanowi zwykły mur z kamienia i na nim mieści się kilka wieżyczek. Za nim mieszczą się domki Gaakuran i centrum miasta. Za ostatnim i najważniejszym murem znajduje się Kapitol i świątynia Damanny.
Grehhill- podczas oblężenia miasta broniące jednostki dostają +5 do szczęścia i morali

Kirion to jedno z najlepiej uprzemysłowionych miast w kraju. Obejmuje ono tereny Groźny. Miasto mieści się w kotlinie pomiędzy trzema wielkimi wulkanami. Dwoma wygasłymi i jednym prawie wygasłym. Roślin tam prawie nie ma. Czasami podczas topnienia śniegu z okolicznych szczytów na kilka miesięcy powstają zabagnione obszary. Na jego terenie mieści się około 100 kopalń, które codziennie produkują tony kruszców. Najbardziej popularnym surowcem wydobywanym w tamtych stronach jest siarka. Jest ona bardzo cenna dla Gaakuran, dlatego za sprzedaż tego kruszcu mieszkańcy znacznie się wzbogacają. Na terenie mieści się również kilka miejsc, w których produkuje się broń z surowców pozyskiwanych z tych kopalń.
Kirion- magazyn zasobów produkuje dodatkowo 2 siarki

Rowatha jest stolicą Kartaginy. Położona jest na najwyższym wulkanie w całym królestwie. Klimat jest tam dosyć chłodny jak na tropiki. Uwarunkowane to jest dużą wysokością na której leży miasto. Roślinność jest tam zredukowana i pozbawiona wielu pięknych okazów roślin, które są chlubą innych miast. Zamiast wielkich bagien znajdują się małe zalewiska z bagiennymi drzewami, które odgradzają bagienka od gęstej trawy porastającej wulkan. Ze względu na ogromną ilość pastwisk mieszkańcy zasłynęli z bardzo szybkich jednostek mobilnych, które stanowią ¾ armii Rowathy. To właśnie na tych pastwiskach zwierzęta ćwiczą rozwijanie swojej szybkości, a jeźdźcy uczą się nowych ataków.
Rowatha- zwiększa przyrost jednostek 5 poziomu

Wazatt to największy Gaakurański port. Położony jest na półwyspie mgieł w północno-wschodnim krańcu kraju. Słynie on z ogromnej liczby reptilionów zamieszkujących te obszary. Bagienno-morski klimat sprzyja ich rozwojowi na tych terenach. Reptilioni z tego miasta są o wiele silniejsze i mobilniejsze od swoich poprzedników z głębi Abisynii. Większość tych istot podczas pokoju zajmuje się łowieniem ryb i budową statków, dlatego to właśnie to miasto ma największy udział w gospodarce wodnej kraju. To właśnie dzięki temu miastu możliwe było podróżowanie po kraju drogą morską- po wielkich rzekach, które rozłożone są po całej Abisynii.
Wazatt- zwiększa przyrost jednostek 1 poziomu

Budynek rasowy: Staw hydr to jedna z nielicznych budowli, w których można pozyskiwać jednostki od innych ras. W tym przypadku od mrocznych elfów za pewną opłatą możemy zwerbować hydry- symbol ich boga. Dla Gaakuran te stwory są święte. W mieście ta budowla mieści się na środku małego jeziorka, które powstało przez zalanie wulkanu wodą z okolicznych jezior. Porośnięte jest ono ogromną ilością wodnych roślin. Jest ich tak dużo, że staw wygląda jakby był zielony. Sam budynek zbudowany jest z wielu bali, które są przytwierdzone do dna. Na jego środku mieści się wielki złoty posąg przypominający kobietę, pod którą ułożone są małe figurki hydr. Piedestał na którym stoi posąg porośnięty jest roślinami z wielkimi czerwonymi kwiatami. Wokół tego budynku unosi się żółty pył, prawdopodobnie z tych kwiatów.
Staw hydr- raz na tydzień można zwerbować 5 hydr,

Ołtarz jaszczurów jest jednym z najważniejszych miejsc w mieście. To właśnie tutaj Gaakuranie składają ofiary dla Damanny. Jest to centrum ich kultu. Za zadowalającą ofiarę bogini obdarza mieszkańców złotem. Ołtarz jaszczurów położony jest w wulkanie. Zbudowany jest z wielkiej płyty przytwierdzonej do ściany wysoko nad lawą, posągu Damanny wykutego w skale, okrągłego ołtarzyka w środku porośniętego dzikimi pnączami oraz dwoma czerwonymi namiotami dla kapłanów.
Ołtarz jaszczurów- poświęcając jaszczury zdobywamy złoto

Budynek Łzy Ashy: Strażniczka dżungli-dodaje podczas oblężenia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, daje dwa przypadkowe okrzyki do księgi zaklęć odwiedzającego bohatera oraz zapewnia 4000 sztuk złota dziennie. Jest to największy i najpiękniejszy posąg w całym mieście. Przedstawia on Damannę z tarczą i mieczem wyciągniętym ku górze. Wykuty jest na ścianie wulkanu. Prawie cała dolna część posągu obrośnięta jest roślinnością, tak że można zobaczyć tylko niewyraźne kontury bogini. Oczy posągu są ozdobione parą szmaragdów. Oprócz tego u stóp posągu znajduje się miejsce do składania materialnych ofiar, dlatego większość podestu przepełniona jest złotem, porcelaną i drogocennymi kruszcami.

Filozofia Zapłata za cierpienia naszych przodków będzie nam zwrócona podwójnie”-filozofia Gaakuran jest bardziej skomplikowana niż się na pierwszy rzut oka zdaje. Wcale nie są bezdusznymi bestiami, które muszą niszczyć i plądrować. Wprost przeciwnie robią wszystko, by być dobrymi stworzeniami. Jednak po ciężkich doświadczeniach z przeszłości, o których nie mogli zapomnieć, uważają że inne państwa powinny im się jakoś za to zrehabilitować. Dlatego Gaakuranie siłą zabierają innym rasom wiele cennych przedmiotów, które nazywają reparacją. Innym krają się to wcale nie podoba, dlatego Gaakuranie nie są mile widzianymi gośćmi na ich terenach.

Kultura:Gaakuranie pomimo upływu tylu lat od uwolnienia nie mają bogatej kultury. Na szczęście można powiedzieć, że ten czas nie został zmarnowany. Jako jedyna rasa związała całe życie z naturą i jej wszystkimi aspektami, czerpiąc z tego ogromne korzyści. Poznali tajniki zielarstwa i nauczyli się wykorzystywać rośliny do celów militarnych. Nauczyły się również wsłuchiwać w dźwięki przyrody, która stała się ich sprzymierzeńcem w ciężkich chwilach. Takie związanie z przyrodą wpłynęło na religijność Gaakuran. Prawie całymi dniami przesiadują w świątyni, którą funkcję spełnia ratusz. Wznieśli oni również ogromne budowle, gdzie składają ofiary ku czci Damanny. Oprócz tego ważnym osiągnięciem Gaakuran są ich ogromne prymitywne budynki wzniesione z naturalnych surowców: zbudowane tylko z drewna, gliny, liści i błota, rzadziej z kamienia, oplecione niezwykłą roślinnością, która daje zapierający dech w piersiach efekt. Gaakuran pomimo wysokiej inteligencji nie potrafią pisać. By jednak jakoś zapisywać potrzebne informacje, malują je w formie obrazków. Oprócz tego takie malowidła tworzą, by pokazać scenki z ważnych wydarzeń, bitw, albo nawet dla estetyki.

Bóstwo:Damanna- pani urodzajów-Damanna dawno temu za czasów smoczych wojen żyła na Ashan pod postacią wielkiej hydry. Nic nie wskazywało na to, że stanie się w przyszłości wspaniałą boginią. A dostała ten zaszczyt pewnego słonecznego dnia, kiedy to za cenę własnego życia uratowała Elratha, przed zabójczym atakiem Urgasha. Asha wzruszyła się nad ciałem hydry roniąc przy tym kilka łez. Ich moc dała stworzeniu nowe życie. Przyjęła postać tytanki- długowłosej bogini wojny i natury. Czasami jest ona porównywana do matki ziemi z wierzeń orków. Po tym wydarzeniu imię hydry było znane w całym Ashan. Nawet krążyło o Damannie wiele innych legend.

Symbole: dwa miecze, jeden z czerwoną, a drugi z białą rączką- miecze to symbol ich waleczności, czerwona rękojeść to cierpienia w przeszłości, a biała symbolizuje ich dobrą naturę teraz jak i w przyszłości, [i]kula ognia[/i] z jaszczurzym okiem w środku, opleciona białym proporcem- podobnie co wyżej.

Kolory:
ciemnoniebieski- dla Gaakuran to kolor nadziei na przetrwanie w Ashan,
zgniły zielony- to kolor bagien i symbol ich bogini, łatwo wtapiany w otoczenie,

Zwyczaje: Większość zwyczajów jest związanych z ich boginią. Jednym z nich jest składanie ofiar w świątyni z broni pokonanych wojowników. Czasami ofiary są składane z Gaakurańskich zdrajców lub przestępców. A pod posągiem Damanny jaszczuroludzie oddają jej kosztowności i najdroższe kruszce. Innym zwyczajem jest rozpalanie ogniska przed każdym jej posągiem przed bitwami. Jest jeszcze jeden ważny zwyczaj. Kiedy młodzi Gaakuranie przygotowują się do wkroczenia w świat dorosłych muszą w noc przed tym wydarzeniem upolować dzikie zwierzę. Im większe ono będzie, to tym więcej osiągnie w przyszłości. Władca: obecnie nie ma żadnego cara. Prawowitym następcom powinien być Narkaw IV. Niestety z niewiadomych przyczyn zaginą. Przez to większość rejonów postanowiło zadbać o tylko własne sprawy. Przez to Abisynia rozpadła się na 5 części, na której tronie zasiada jakiś władca.

Hierarchia:
Patriarcha (car)
tyrani
szamani
wojownicy
niewolnicy


Bohater:Wódź Jaszczurów- wodzowie to potężni wojownicy Selvy. Są niezwykle silni w walce i oporni na prawie wszystkie rodzaje trucizn znanych innym rasom. Na szczęście oni sami znają ich dwa razy więcej, dzięki czemu potrafią skutecznie ranić przeciwnika. Ze względu na niezwykle mściwy charakter, cechuje ich wyjątkowa chęć zabijania w stosunku do wrogów, którzy kiedyś ich zaatakowali. Jako nieliczni spośród Gaakuran wodzowie znają się na różnych rodzajach magii i potrafią do walki używać dziwacznych maszyn. Wodzowie podróżują na ogromnych jaszczurach, nazywanych Vexolami. Ubrani są w grubą zbroję, na której widnieją dziwne znaki. Na wierzchu mają zielony płaszcz, a w ręce trzymają wielki topór.

(Zdolność podstawowa: atak
Zdolność drugorzędna: wiedza)


Talent początkowy:
Potęga dżungli- pozwala wymienić dwóch Szkarłatnych Reptilionów w jednego Jeźdźca Rybocyta za 100 sztuk złota
Potęga zieleni- pozwala wymienić dwóch Błękitnych Reptilionów z Destrachanem w jednego Zielonego Kapłana za 250 sztuk złota,
Potęga tropików- pozwala wymienić dwóch Opiekunów Świątynnych, trzy Centurie oraz jednego Jabberwocka w jednego mutanta za 500 sztuk złota,
Prastara moc jaszczurów- pozwala wymienić cztery Szuwarki i jednego Smokołaka, tworząc jednego Pika-Eola za 1000 sztuk złota,
Działanie talentu: Z użyciem talentu rasowego mamy możliwość przyzwania do walki stworzeń wygnanych z Selvy, które stały się przydatnymi wojownikami. Jednak aby te stworzenia usłyszały nasze wezwanie musimy przebłagać naturę, by nam w tym pomogła. Właśnie dlatego musimy wypuścić na wolność odpowiednią ilość selvańskich jednostek i złożyć ofiarę z złota. Po takim zabiegu do naszej armii dołączają się nowe wojska. W każdej chwili można zwolnić wygnańców z służby i w takich samych proporcjach możliwe jest odzyskanie utraconych wcześniej jednostek. Niestety złoto zużyte przy ofierze nie zostanie zwrócone. Talent rasowy można stosować tylko na jednostkach podstawowych i ulepszeniach kobolta. Do wykonania tych operacji potrzebne jest 1 wolne miejsce w armii, jeśli takiego nie ma wojownicy nie przyłączą się do armii, chyba że do wymiany zużyjemy wszystkie jednostki jednego rodzaju. Wtedy zmutowana jednostka pojawia się w miejsce tej jednostki.

Zdolności rasowe:
Kamienna twarz- pozwala unieruchomić przeciwnika
Rozkaz strzelca- gdy nałoży się ten czar na jednostkę wszyscy strzelcy w armii zaatakują go.
Napad furii- podczas walki jednostki dostają dodatkowe punkty szału,
Niepokonany generał- każda jednostka pod jego wodzą dostaje dodatkowo 20% do ataku i obrony, szczęście i morale są zawsze na najwyższym poziomie, a dodatkowo bohater poznaje wszystkie przepisy na stworzenie mikstur.

Schemat przedstawiający zdobywanie umiejętności Niepokonanego Generała:
AtakObronaKrzyk
Furia Kamienna siła + Kamienna twarzGłos Dowódcy
Łucznictwo + Napad FuriiNaturalna Skóra + Rozkaz strzelcaDźwięk lasu
Krytyczne uderzenieZdrewnienieZew dżungli
Dodatkowe umiejętności powiązane z rasą:
Podstawowe prymitywne machiny- na polu walki oprócz maszyn wojennych u boku jaszczura może się pojawić Ellya,
Zaawansowane prymitywne machiny- oprócz Ellyi na polu walki bohater może rozstawić składzik broni
Eksperckie prymitywne machiny- poza składzikiem i Ellyą tuż koło bohatera pojawia się dzban jaszczura

Składzik broni- jedna z najprostszych budowli zbudowana ręką Gaakuran. Jak sama nazwa wskazuje przechowywane są w niej bronie. Do każdego składzika przypisany jest jeden reptilion, którego zadaniem jest zabieranie od zabitych broni. Kiedy będzie w nim odpowiednia ich ilość jednostki jaszczurów na polu walki dostają nową broń, co przejawia się zwiększeniem ich ataku. W składziku broni umieszcza się również strzały i dzięki temu strzelcy mają nieograniczoną ilość do ich wykorzystania. Jednak kiedy łucznik zużywa strzałę z składzika ubywają 2 bronie.
Elleya- to niezwykła roślina, którą jaszczury bardzo dobrze poznali ją i jej właściwości. Dzięki temu potrafią skorzystać z jej pomocy podczas walki. Elleya to jedna z najwyższych jak i najbardziej trujących roślin świata. Jest prawie pusta w środku dlatego potrafi zmagazynować i wystrzelić później w wroga kulę kwasu. Kwas ten ma trzy zastosowania. Po pierwsze rani wroga czasami. Kwas ten może przeżreć skórę ofiary wywołując u niej krwotok (szansa 20%) Po drugie może się on nawet rozprysnąć na pole 3x3 (szansa 25%) raniąc wszystkie jednostki, oprócz Gaakuran, którzy się tam znajdują. Po trzecie kwas ma ohydny zapach co powoduje spadek morali u wroga. Dzban Jaszczura- to najważniejsza roślina Gaakuran. Ze względu na swój niezwykły owalny kształt można w niej przechowywać uprzednio przygotowane mikstury w formie płynnej, co daje o wiele lepszy ich efekt. Jaszczury na polu walki potrafią korzystać z mocy dzbana kiedy są oparzone, zamrożone itd. Wtedy zaklęcia wrogiego bohatera zostają zlikwidowane.

Skille prymitywnych machin:
Czarne wsparcie- po zgromadzeniu odpowiedniej ilości broni bohater może wybrać jednostkę, u której zostanie zwiększony atak. Ponadto codziennie do walki zostanie wcielony jeden szkarłatny reptilion.
Powietrzne podpory- Elleya ma 100% szanse na rozproszony atak (pole 3x3). Ponadto szansa na wywołanie krwotoku u wroga wynosi 50%. Poza tym roślina może dodatkowo Gaakurana. kontratakować z dystansu atak łucznika wroga, który zaatakował uprzednio
Kwas alura- eteryczny olejek służący przy opatrywaniu zranionych jaszczurów. Dzięki niemu dzban jaszczura może raz na jakiś czas uleczyć punkty życia Gaakurana. Oprócz tego kwas, który pomaga jaszczurom jest zabójczy dla innych ras, nawet dla maszyn i nieśmiertelnych, dlatego możemy używać do ataków wroga.
Wyrzutnia jaj- to najpotężniejsza machina używana podczas oblężenia miasta. Działa podobnie jak katapulta, jednak skorupki po roztrzaskaniu jaja potrafią zranić jednostki stojące tuż pod murem (szansa 70%).

2)Podstawowe zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury I poziomu (do stworzenia mikstury potrzebna jest odpowiednia ilość many) Lepsze zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury II poziomu Eksperckie zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury III poziomu

Skille zielarstwa: Runy natury- najprzydatniejszy rodzaj zielarstwa, polega na wykorzystywaniu pojedynczych roślin, nałożenia ich, podobnie jak runy, na jednostkę i uzyskaniu podobnego efektu jak przy mieszaniu ich w mikstury
Mistrz zielników- potrafi zużyć mniej roślin do stworzenia mikstury
Czarny druid- zwiększa siłę ranienia wszystkich trucizn o 30%, ponad to wszystkie czary oparte na m. mroku kosztują mniej o połowę
Przykładowe mikstury
(I poziom) Fiolka opiuszka- mikstura wywołująca otępienie (utrata ruchu w turze) (skład: 2x Opiuszek, 1x Vitriol, 1x Hydrokorton)
Wilga- daje odporność na trucizny (1x Wilga, 1x Czarna Wilga, 1x Rdzawa Wilga)
Wyciąg z wiciokrzewu- poprawia koncentrację, zwiększa celność strzelców (2x Wiciokrzew, 1x Vermilon)
Powój- daje odporność na kwas (3x Powój, 1x Rdzawa Wilga)
Napar z Centurii- przywraca 25% punktów życia (2x Centuria, 2x Vermilon)
(II poziom) Czarna krew- zawsze zabija min. 4 stworzenia, wywołuje krwotok (3x Aether, 2x Vitriol, 1x Ethol)
Złotogłów- daje zdolność regeneracji (1x Złotogłów, 1x Vermilon, 1x Vitriol, 1x Opiuszek)
Fiolka rtęci- jednostka zadaje dwa razy potężniejsze ataki wampirom, nie mogą one również używać na niej wampiryzmu (4x Hydrokorton, 2x Rdzawa Wilga)
Wyciąg z Rebisa- poprawia wzrok, jednostka potrafi odeprzeć atak niewidzialnej istoty (2x Wiciokrzew, 1x Powój, 2x Ethol)
Mikstura zapomnienia- powoduje amnezję na 3 rundy [i](1x Vitriol, 1x Vermilon, 2x Aether)
Wilk- jednostka może atakować naraz dwa razy (2x Wiciokrzew, 1x Opuszek, 3x Czarna Wilga)
(III poziom) Eliksir czarnej śmierci- wywołuje silne zapalenie raniąc 25% wojsk w jednostce (3x Aether, 2x Vitriol, 3x Ethol, 1x Opuszek)
Mglica- dodaje zdolność niewidzialności (2x Vermilon, 2x Aether, 5x Hydrokorton)
Puszczyk- pozwala jednostkom magicznym regenerować manę (2x Rdzawa Wilga, 2x Aether, 2x Wiciokrzew)
Napar Talona- znosi wszystkie wrogie zaklęcia (3x Czarna Wilga, 3x Rdzawa Wilga, 2x Centuria, 2x Vermilon)
Vitrocyna- jednostka jest odporna ma m. zniszczenia (2x Vermilon, 3x Opuszek, 3x Aether, 1x Ethol)
Jaskółka- atak na stworzenia 7 poziomu zadaje potrójne obrażenia (2x Powój, 1x Wiciokrzew, 1x Ethol, 1x Rdzawa Wilga, 2x Vitriol, 1x Vermilon)

3)Magia Twórcza- nowa potężna magia używana przez inne rasy, jest odpowiednikiem m. zniszczenia
Skille magii twórczej
Mistrz medytacji- zwiększa moc zaklęć związanych z roślinami
Mistrz wody- zwiększa moc zaklęć opartych na wodzie
Mistrz ziołolecznictwa- zwiększa moc zaklęć zwiększających punkty życia.

Zaklęcia
I poziom Lewitujący kamień- kamień nie rani stworzeń, lecz osłabia ich obronę,
Kula wody- tworzy pułapkę na 2 tury, kiedy jednostka znajdująca się w środku wykona ruch zostanie zraniona, ponad to kiedy zostanie rzucona na stworzenie związane z ogniem może je zranić, odwrotny efekt jest w przypadku istot powiązanych z wodą,
Odświeżenie- niweluje działanie zaklęć związanych z oparzeniami, paraliżem i truciznami,
II poziom Oplątanie korzeniami- unieruchamia stworzenie na 3 tury,
Lodowy promień- przeciwieństwo błyskawicy
III poziom
Ogłupiający pył- opętuje lub ogłusza istotę na 3 tury
Ściana wody- kula wody, która zajmuje 3 pola
Opatrunek- niweluje działanie zaklęć, które ranią i trwają więcej niż turę
IV poziom
Kamienna pułapka- z ziemi wysuwają się kolce, które tworzą żywą pułapkę, chroniącą lub raniącą jednostkę w środku; można ją zniszczyć normalnymi atakami
Ręka anioła- przywraca wszystkie punkty życia, ponadto ratuje zabite jednostki (min. 1)
V poziomZew natury- pozwala przyłączyć podczas walki do armii losowe stworzenie
Płynne ciało- zwiększa szanse na nietrafienie jednostki do 80%
Druga szansa- przywraca wszystkie istoty, które zostały zabite poprzednim atakiem,

Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:
Atak- 15%
Magia Zniszczenia- 8%
Magia Światła- 5%
Magia Mroku- 5%
Magia Przywołania- 2%
Magia Twórcza- 10%
Okrzyki- 10%
Dowodzenie- 3%
Obrona- 12%
Talent Magiczny- 4%
Machiny Wojenne- 2%
Szczęście- 2%
Logistyka- 2%
Zielarstwo- 10%
Prymitywne Machiny-10%

Historia:

Czasy niewoli:
435 RSS- Wojna o podziemie
Rozpętała się wielka bitwa pomiędzy krasnoludami, a mrocznymi elfami. Wojna trwała 9 miesięcy. Raz szanse na zwycięstwo miały raz mroczne elfy, a raz krasnoludy. Trzeba wspomnieć tutaj o podstępie Gamelona- generała mrocznych elfów, dzięki któremu mroczne elfy ochroniły stolicę przed najazdem wrogów- ofensywa Erwinu. Używając podstępu zwabił krasnali na most graniczny, a później go zniszczył. Tysiące jaszczurów wpadło w czeluści podziemi. Jednak w wojnie o podziemie nie zwyciężyły mroczne elfy. Został nawiązany dla nich haniebny pakt, w którym krasnoludy ogłosiły się panami podziemi. Jednak by udobruchać elfy krasnale podrowali im 4 dodatkowe korytarze. Podczas tej bitwy zginęło wiele wojsk, ale najbardziej stratne były mroczne elfy. Prawie cała populacja robotników i zwiadowców została zabita.
438 RSS- Narodziny Władców Bagien
Aby zapełnić te braki w szeregach mrocznych elfów i by przygotować wojsko do kolejnego ataku na krasnoludy szukali nowych stworzeń, które miały je zapełnić. Jednak po przeszukaniu całych podziemi nie znaleźli odpowiednich istot. Czarnoksiężnicy desperacko poszukiwali innego sposobu na pozyskanie wojów. W końcu dowiedziawszy się o osiągnięciach czarodziei dokonali w dziedzinie tworzenia nowych istot, zaczęli również eksperymenty z różnymi mrocznymi stworzeniami. Na początku były to pająki, żuki i jakieś małe robaki. Później zaczęli poważniejsze eksperymenty z mrocznymi złoczyńcami i jaszczurami. Z ich połączenia udało im się stworzyć nowe, bardzo dziwne stworzenie, niczym nie przypominające znane dotychczas istoty. Nazwali ich jaszczuroludzie, ze względu na ich powiązanie z tymi stworzeniami. Pierwsze jaszczury były bardzo małe i słabe. Niczym nie przypominały dzisiejszych Gaakuran. Pomimo ich mizernej budowy byli wykorzystywani do ciężkiej pracy w kopalniach.
445 RSS- Bitwa Piętna Cienia
Członkowie klanu piętna cienia- najbardziej dumna grupa elfów zawiązała sojusz z demonami. Z ich rozkazu elfy podburzyły swoich braci przeciw krasnoludom. Przygotowując potężną armię do armii włączyli prawie całą populację jaszczuroludzi. Kilku generałów mrocznych elfów na czele kilkutysięcznej armii jaszczurów rusza do walki z krasnoludami. Na początku wszystko idzie dobrze, elfy pokonują coraz to nowe armie, aż dostają się pod mury stolicy krasnali. Tam rozpoczyna się 3-miesięczne oblężenie Grimhelmu, które nie przynosi żadnego rezultatu.
464 RSS- Pierwszy bunt jaszczurów- „Szare starcie”
Zmęczona i prawie całkowicie wyniszczona populacja jaszczuroludzi powraca do „domu” . Tam okazuje się, że mają być jeszcze raz wykorzystani do walki z krasnoludami. Tym razem się nie zgadzają i wstrzymają bunt. Odbył się on w trzech miejscach, w Res-Rod, Kartonie i Owanie. Elfy, lepiej uzbrojone i posiadające dowódców, z łatwością wybiły buntowników. Nie wyciągają oni jednak żadnych konsekwencji z protestu jaszczurów, uznają to za jednorazowy wybryk. A jaszczuroludzi znowu wyruszają do walki, gdzie ponoszą całkowitą porażkę i zostają zabici.
493 RSS- Drugi bunt jaszczurów-„ Zamach Odmieńców”
W tym roku na mroczne elfy napada pojedynczy oddział demonów, wysłany na przeszpiegi przez demony. To starcie z łatwością wygrały elfy zdobywając przy tym krew demonów. Po kilku dniach na powierzchnię wyrusza mroczna armia, która na za zadanie porwać część ludzi do eksperymentów. Nie udało im się jednak tego dokonać, na szczęście wyprawa nie poszła na marne. Porwani oni arcymaga, członka Srebrnej Ligi, który za cenę życia wyjawił im tajemnicę jak wykorzystać krew demonów, do stworzenia nowych potężnych istot. Czarnoksiężnicy, podobnie jak kiedyś czarodzieje, zaczęli z nią eksperymentować. Zmieszali ją z krwią ostatniego jaszczuroluda, trzymanego przez elfy jako eksponat. Po kilku próbach obie substancje całkowicie się zmieszały wywołując w istocie niezwykłe przemiany. Dzięki wysokiej rozrodczości, szybko zwiększyły swoją liczbę do tej z przed 450 RSS. Ponad to zyskali oni niezwykle rozwinięty mózg i zrozumieli, że są wykorzystywani. Zapragnęli wolności i zorganizowali drugie powstanie. Jednak pomimo znakomitego dowodzenia przez jaszczury zostało podobnie szybko stłumione jak pierwsze. Jednak tym razem ofiary były po obu stronach. Przez to mroczne elfy zaczęły się obawiać tych istot i zaczęli ich okrutnie traktować.

503 RSS- Narodziny Mesjasza (W mojej historii mesjasz z przepowiedni to jaszczur, a nie żaden demon, reszta przepowiedni się zgadza, jednak ona nie okazała się niekorzystna dla ludzi lecz przeciwnie dla złych frakcji i nastąpiła o wiele wcześniej niż się to wydawało. Natomiast to dziecko Izabeli to nie był żaden mesjasz)
W tym roku rodzi się jeden z najmądrzejszych jaszczurów. Dzieciństwa wykazywał się niezwykłą inteligencją. Szybko zyskał szacunek wśród braci. Został również doceniony przez jednego czarnoksiężnika, który przyjął go do pracy jako pomocnika. Tam poznał tajniki magii zniszczenia. Czytając tajemne księgi pana i podglądając pracę elfach generałów zdobył ogromną wiedzę. Był on nawet potężniejszy od wielu mistyków Lochu. Wiele mrocznych elfów podejrzewało nawet go o zdolność czytania w myślach. Podczas pracy u maga zdobył dwie bardzo cenne mapy, które stały się zbawienne dla jego braci. Jedną był zarys wszystkich tuneli prowadzących na powierzchnię, a na drugiej była droga do Imperium Gryfa. Przez kilka lat przygotowywał plan ucieczki, dzięki któremu jaszczury ostatecznie uciekły z niewoli.

Krwawa władza:
523 RSS- Trzeci bunt jaszczurów- „Wielka Ucieczka Zimnokrwistych
20-letni Narkaw zaczyna podróżować po kraju podburzając jaszczury. Zapoznaje ich również ze swoim planem. Przez ten czas nie tylko zdobywa ogromną rzeszę braci, ale także udaje mu się wykraść ogromne ilości broni mrocznych elfów. Kiedy dobiega koniec roku jaszczury wstrzymają kolejny bunt. Tym razem lepiej zorganizowane jaszczury ustawiają pozycję w najbardziej dogodnych miejscach. Po kilku dniach buntu, jaszczury pod dowództwem Narkawa podstępem uwalniają się od elfów i kierują się w stronę wyjść na powierzchnię.
524 RSS- Walka o wyjście na powierzchnie-„ Ofensywa na Granicy”
Zostali jednak uprzedzeni przez mroczne elfy. Dwie armie liczące po 200 mrocznych elfów, nie miały za dużych szans pokonać jaszczury. Ich celem było przytrzymanie uciekinierów, zanim reszta elfów dotrze na miejsce. Jaszczury nie mając czasu całą swoją siłą rzuciły się na nie, wiedząc że jeśli nie wygrają tej bitwy zostaną zgładzeni. Na szczęście udało im się pokonać elfy i jaszczury miały wolną drogę na powierzchnię. Co prawda daleko nie zaszli, bo zaraz przy wyjściu napotkali na tysięczną armię prześladowców. Tutaj jednak Narkaw pokazał swoją potęgę. Stworzył ogromną kulę ognia i cisną ją w armię. Wszyscy zostali zabici i wtedy po raz pierwszy wstało dla tych istot słońce.
531 RSS- Powiew Wolności
Jaszczuroludy zadowolone z wygranej, zaczynają świętować. Uważają, że są już niezwyciężeni. Na szczęście Narkaw trzeźwo myśli, wie że mroczne elfy zaraz nadejdą by ich zgładzić. Rozkazuje wybudować miejsce w którym będą mieli szansę się bronić. Mija miesiąc a mroczne elfy nie nadchodzą. Po kolejnym miesiącu stworzenia przerabiają okopy w pierwsze miasto jaszczurów. Leży ono u stóp wysokiej góry. Posiada jeden wysoki mór i wiele małych korytarzyków wyżłobionych w skale. Co prawda nie daje ono żadnej obrony przeciw wrogom, a wprost przeciwnie jest ono jedną, wielką pułapką. Mieści pomiędzy Imperium Gryfów, a wejściami do podziemi mrocznych elfów.
532 RSS- Wschód ognia
Do miasta jaszczurów przybywa delegacja demonów, które oferują pomoc w walce z mrocznymi elfami. Narkaw nie znając jeszcze demonów po długim namyśle zgadza się na zawiązanie paktu. Na jego mocy demony pomogą zabić wszystkie mroczne elfy, a w zamian za to jaszczury pomogą im osiągnąć władzę w Ashan. Dla jaszczurów to nie był korzystny pakt, ale jak na razie tylko demony zaoferowały pomoc i były jedyną szansą jaszczurów na przeżycie.
533 RSS- Zburzenie Stałego Miasta Jaszczurów, śmierć Narkawa I-„Zła karma”
Sprzymierzone siły mrocznych elfów i podstępnych demonów, które były w pakcie z elfami (jaszczury nie wiedziały, że demony działają na dwa fronty) atakują miasto. Z łatwością udaje im się je przejąć i zburzyć to miasto. Na szczęście większości jaszczurów, wraz z następcą tronu udaje się uciec, dzięki tunelom, powstałym wcześniej na rozkaz Narkawa. Jednak podczas tej bitwy śmierć ponosi również sam Narkaw. Po tym nikczemnym podstępie demony znajdowały się w znakomitej pozycji. Nie dość, że utrzymali pakt z mrocznymi elfami, to jeszcze mają po stronie jaszczury których gniew po zabiciu władcy mogą ukierunkować w dowolnym kierunku.
534-537 RSS- Krwawy wschód ognia
Po śmierci Narkawa jaszczury pragną tylko jednego- zemsty. Demony okłamują ich mówiąc, że napadły ich nie tylko mroczne elfy, ale i leśne. Zrozpaczone i rozwścieczone jaszczury rozpoczynają wojnę z Illoranem. Z początku były to tylko małe potyczki, ale później oficjalnie jaszczury wypowiedziały elfom wojnę. Kiedy ludzie dowiedzieli się, że jaszczury atakują leśne elfy postanowiły wypowiedzieć im wojnę. Po kilku latach ciężkiej wojny jaszczurów z elfami i ludźmi, nastały najgorsze czasy dla jaszczurów, czasy ubóstwa i głodu. Podczas tego demony, które podczas tej wojny zaangażowały tylko małą cząstkę swoich wojsk, opływały w luksusach i byli pewni rychłego zakończenia wojny ich wygraną.
538-539 RSS- I wojna Ashan
Kiedy elfy i ludzie zostali pokonani zwołali tzw. Aurę pięciu, czyli poprosili w niej krasnoludy, czarodziei i orków o pomoc w walce z demonami. Na to demony wypowiadają posłuszeństwo mrocznym elfom, które również zostały wmieszane w wojnę jako przymierze mroku. A jak to się stało, że jaszczury walczą z demonami? Zostali okłamani, że przymierze nie doszło i byli podczas bitew wysyłani na czoła armii, kiedy elfy były stacjonowane w tyle. Wojna trwała dwa lata i nie przyniosła wyniku. Pod koniec demony pewne zwycięstwa nie potrzebują już pomocy oślizgłych jaszczurek, które tak nazywają. Więc atakują jaszczury, które podczas tej wojny utraciły ponad ¾ wojska. Jaszczuroludzie zostali przez demony prawie doszczętnie wybici, ale resztka z nich zdołała uciec. Po tym wydarzeniu armie mrocznych elfów i demonów zostały pozbawione najlepszych wojowników. Po kilku tygodniach zostali pokonali i musieli zawiązać pakt o nieagresji, który został złamany przez demony 3 lata później.
541 RSS- Potępienie
Po zdradzie demonów jaszczuroludy uciekają do Imperium Gryfów. Jednak inne kraje nie dowiedziały się nic o odstąpieniu jaszczurów od armii wroga. Dlatego nadal uważają ich potencjalnych wrogów i sprzymierzeńców demonów. Po kilku nieprzyjemnych latach w Imperium jaszczury udają się dalej w poszukiwaniu swojego miejsca.
546 RSS- Ucieczka na bagna,
W Imperium jaszczuroludy, kryją się w gęstych lasach, lecz zostają zauważone przez ludzi. Wysyłają na nich przeróżne wojska mające na celu ich zgładzić. Po 5 latach jaszczury zaczynają emigrować na wschód. Tak jaszczury dostają się do krainy wolnych już orków. Jednak tam czekał ich taki sam los. Orkowie nie wiedząc nic o wydarzeniach jakie zaszły w obozie wrroka rozpoczęli wytępianie tych stworzeń. Po roku Qujin wróżąc dla Gotaia odkrywa prawdziwe oblicze jaszczurów i ich nadmiar cierpień. Pragnie jakoś pomóc tym stworzeniom, jednak lud odmawia współpracy, ale za to pozwalają jaszczurom w spokoju opuścić ich państwo. Na koniec dostają się na bagna (wschód od Raanar) i tam się osiedlają.

Bagniste czasy:
561-598 RSS- prześladowania jaszczurów
Cztery miasta tworzą ze sobą osobne sojusze: ludzie i leśne elfy oraz mroczne elfy i demony, w celu zniszczenia jaszczurów. Orkowie znając całą prawdę nie chcą się angażować w nią, wprost przeciwnie próbują przekonać ludzi, aby pozwolili jaszczurom żyć w spokoju. Jednak pomimo usilnych starań Quin i Zehira, który pragnie zapobiec kolejnym wojnom, od tej pory przez 30 lat jaszczury są regularnie atakowane i prześladowane przez te cztery nacje.

Panowanie Narkawa II (poddział)
622 RSS- bitwa pod Wielkim Jarem,
To największa bitwa w historii jaszczurów. Cztery potężne państwa w dwóch miejscach atakują Jar (świątynia ku czci Arosa- zmyślonego boga- jaszczury pragnąc posiadać boga, widząc ich potęgi wymyślają sobie boga bagien, który naprawdę nigdy nie istniał). Dzięki znakomitej taktyce Narkawa II (syna Narkawa I) pokonują wrogów. To wydarzenie stało się najważniejsze dla nich i wysławiło jaszczury na całe Ashan
637 RSS- założenie drugiego Stałego Miasta Jaszczurów,
Zwycięskie jaszczurzy postanawiają w miejscu wielkiego jaru stworzyć, na pamiątkę tego wydarzenia, drugie Stałe Miasto Jaszczurów, które później po powstaniu ich państwa, staje się ich stolicą i leży nad ruinami Jaru.
639 RSS- pokój z orkami i Odrodzonym Imperium Sokoła,
Tymczasem w państwie orków Quin i Gotaj starają się przekonać inne orki na pomoc jaszczurom. Zrozumiawszy ich sytuację, posyłają swoich przedstawicieli z propozycją zawarcia sojuszu. W tym samym czasie, podobnie jak orkowie, ludzie z Imperium Sokoła po odkryciu prawdy również posyłają swoich przedstawicieli do jaszczurów. Kiedy poczty dotarły na miejsce, Narkaw II przywitał ich z należytą godnością i bez namysłu przyjmuje te pakty nie oczekując nic od nich w zamian.
656 RSS- założenie Imperium Krwawego Berła,
Jaszczóroludy zachęcone pokojem z ludźmi i orkami tworzą niepodległe państwo jaszczurów. Jest to cesarskie państwo, w którym dynastią panującą są Narkanie (od Narkawa I i II).

Złote czasy:
658 RSS- wschodzące słońce
Rok po śmierci Narkawa II rządy obejmuje jego syn. W tym roku również nastąpił znaczny rozwój w dziedzinie zielarstwa. Wyhodowali oni nowe odmiany, poznali właściwości innych rośli, zaczęli je uprawiać do prywatnych potrzeb. Jedną z nich była bardzo smaczna Ryttrocyna, która później okazała się śmiertelnie trująca. Co prawda nie zabiła ich lecz wywołała silną mutację, która ich całkowicie zmieniła, zdobyli inne nowe i lepsze cechy. Przede wszystkim nauczyli się panować nad magią, silnie związali się z florą i nauczyli się ziać trującym ogniem.
1668 RSS- nowa nadzieja
Narkaw III okazuje się znakomitym dyplomatom i podpisuje pokój z resztą ludzi i krasnoludami. Jednak rozpętuje się od nowa wojna z mrocznymi elfami i demonami, które tak bardzo zraniły jaszczury. By się przed nimi obronić musieli zdobyć nowe wojska. Wtedy po raz pierwszy jaszczuroludzie zapuścili się do jaskiń, a tam zdobyli nowych sojuszników- Destrachan. W innej części wyspy jaszczury poskromiły Jabberwocki i Smokołaki, czynią z nich zabójczą broń. Rok później nauczyli się również hodować dziwne owady i rośliny. Od tego roku rasa ta zaczęła być nazywana przez inne stworzenia Gaakurami, ponieważ teraz już całkiem różnią się od swoich poprzedników.
754 RSS- spotkanie hydrzej bogini,
Umiera Narkaw III, prawdopodobnie zostaje zamordowany przez demona, jednak prawda jest zupełnie inna. Jego syn też miał być zamordowany, ale został uratowany przez Damannę. To właśnie ona 200 lat temu została wybrana na boginię jaszczuroludzi. Jednak teres kiedy rządy się zmieniły władza całkowicie się od niej odwróciła, tylko Gaakurowie nadal w swoich domach praktykują ten obyczaj.

Czasy rozpadu:
755- 803 RSS- szara schizma
Po śmierci Narkawa III i tajemniczym zniknięciu jego syna państwo jaszczurów rozpada się na mniejsze i całkowicie osobne bandy, mające własnego namiestnika. Prawdopodobnie później prawdziwą kontrolę nad nimi przejmują demony i nekromanci, opętani rządzą władzy nad Gaakurami.
804 RSS- dar tropików
Po 50. latach na dworze w królewskim pojawia się Narkaw IV. Pragnie zjednoczyć od nowa państwo jaszczurów, ale namiestnicy nie zgadzają się. Owładnięci rządzą panowania wypowiadają brak posłuszeństwa wobec następcy tronu. Narkaw postanawia siłą połączyć bandy. (tu zaczyna się kampania)

Do części drugiej------>

Komentarze
Arantir i Sandro dnia 07 luty 2009 o 22:00
i ty sie dziwisz, że jesteś zablokowany.
Sam bym cie zablokował
A gdybyś był mądry to byś wiedział, że nie konto zablokowali tylko adres albo e-mail a nie samo konto
Kornel dnia 08 luty 2009 o 10:32
no fakt a żal to jest z kam123q
Kornel dnia 08 luty 2009 o 10:33
A wogule kiedy ruszy IV seria ?
Arantir i Sandro dnia 10 luty 2009 o 17:26
zapytaj Luka na forum
Kornel dnia 10 luty 2009 o 17:40
Już pytałem będom jak się zgłosi 16 osób xD
Sylath dnia 11 luty 2009 o 22:34
W OGÓLE
BĘDĄ

NIE PRZEKLINAJ

być polakiem i popelniac tak FATALNE błedy
Arantir i Sandro dnia 13 luty 2009 o 17:23
ale dugie odstępy czasu pomędzy dodawaniem ras.
Sylath dnia 13 luty 2009 o 21:30
DŁUGIE!
POMIĘDZY
Kornel dnia 14 luty 2009 o 06:57
O JESU czy to takie warzne co ?

P.S te błędy zrobiłem specialnie
Sylath dnia 27 luty 2009 o 14:54
A te błędy eż specjalnie: Jesu, warzne? Nie oszukujmy się
widmo strachu dnia 28 luty 2009 o 13:03
O matko! Co za ortografia!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Heroesiak dnia 01 marzec 2009 o 18:11
Nareszcie można głosować. Ja zagłosowałem na nieumarłych
Lukis123 dnia 25 kwiecień 2009 o 00:41
poco na nieumarłych?? przecież już jest taka rasa to po co dawać drugą ? smiley
Noel dnia 24 czerwiec 2009 o 22:19
A kiedy się skończy???
animaluki dnia 01 lipiec 2009 o 22:08
zgłosiłem swoją rasę Niziołki smiley
Noel dnia 03 lipiec 2009 o 12:11
animaluki... już się skończyło...
Noel dnia 07 lipiec 2009 o 19:00
C.D.N... Szkoda...
animaluki dnia 08 lipiec 2009 o 00:19
to szkoda Ale pewnie będą następne edycje smiley
Noel dnia 08 lipiec 2009 o 13:57
Mam coś lepszegosmiley:
C.D.N.

Potrafi zdemotywować.
shadowmatriarch95 dnia 12 sierpień 2009 o 13:13
żałosnesmiley
zielny serafin z dzungli dnia 19 lipiec 2010 o 14:15
wg. mnie najleprza rasa tawerny.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Świetne! Świetne! 25% [1 Głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [Żadnych głosów]
Dobre Dobre 0% [Żadnych głosów]
Przeciętne Przeciętne 25% [1 Głos]
Słabe Słabe 50% [2 Głosów]
Opisy przejść kampanii
Heroes V
HV: Kuźnia Przeznaczenia
Heroes V Dzikie Hordy
Heroes IV
Opisy przejść scenariuszy
Heroes V
Jak dobrze grać?
Recepty na sukces
Dla początkujących
Wybierz swojego bohatera
Sylvan
Porady techniczne
HoM&MV - aktualizacja
Odtwarzanie powtórek z walk Multiplayer
Konfiguracja Hamachi
H5 - Mody
Modyfikacja Tekstur
Modyfikacja Ikon
Modyfikacja Tekstu
Modyfikacja Statystyk
Dodawanie Efektów do Animacji
Pakowanie Modów
Informacje ogólne
Świat M&M
Kontynenty
Państwa
Mapy
Bohaterowie sagi
Fabuła HoM&M
Heroes II
Heroes III
Heroes IV
Heroes V
Wywiady & biografie
Rob King - twórca muzyki
Olivier Ledroit
Fabrice Cambounet
Tworzenie HoF
Jon Van Caneghem
Tworzenie Tote
O Forge
Informacje Ogólne
Rasa Orków
Budynki Twierdzy
Alternatywne Ulepszenia
Magia
Artefakty
Umiejętności Jednostek
Kody
Galeria
Download
Ogólne Informacje
Kody
Jednostki
Miasta
Specjalizacje miast
Budynki
Bohaterowie
Artefakty
Obiekty na mapie przygody
Tygodnie
Zaklęcia
Umiejętności
Kuźnia Przeznaczenia
Mody
Download
Ogólne Informacje
Kody
Artefakty
Bohaterowie
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Surowce
Dodatki
Download
Ogólne Informacje
Kody
Klawiszologia
Opisy scenariuszy w RoE
Opisy scenariuszy w AB
Opisy scenariuszy w SoD
Artefakty
Bohaterowie
Klasy Bohaterów
Jednostki
Miasta
Obiekty na mapie przygody
Magia
Umiejętności
Machiny wojenne
Sanktuaria Graala
WoG
Forge
Inne dodatki
Co myślisz o nadchodzącej nowej części Heroes VI?
Zapowiada się świetnie, na pewno ją kupię!
Narazie jestem ostrożny; zobaczę co o niej będą mówić inni i wtedy rozważę jej nabycie.
Nie kupię tej gry - nie zapowiada się ciekawie i wiem, że nie przypadnie mi do gustu.
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.
02.10.2010, 20:46
Hadrian : Ale wiesz, jak ktoś wchodzi na tawernę i klika, coś wątpię, by aż tylu ludzi było na tawernie, w tym okresie.
02.10.2010, 20:44
Hadrian : W teraźniejszym?
02.10.2010, 10:22
Bandaro : Hadrianie, w jakim ty świecie żyjesz...
01.10.2010, 20:53
Alarick : a zauważyłeś ile kupi ?
30.09.2010, 22:39
Hadrian : Ej a zauważyliście ile to osób nie kupi H6? Trochę tego jest...
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : smiley
27.09.2010, 13:45
Psychol55 : Nie interesuj się
26.09.2010, 21:43
Hadrian : Hmm dobre pytanie, ale nie do mnie smiley
26.09.2010, 19:11
Bandaro : ohh... a na czym ta życzliwość miałaby polegać?
26.09.2010, 14:33
Psychol55 : 8) nie wiem jak to mówi Hadrian wrodzona życzliwość

  
  

Poczuj klimat HoMM w Tawernie ;)

Z powodu emitowania reklam w postaci niechcianych PopUp'ów przez Stat24.pl zliczanie statystyk zostało wyłączone w dniu 24.12.2008.

Archiwum statystyk
Konkurs WWW - www.forumweb.pl :: 2 MIEJSCE
(2008.04)
Laureat trzeciego miejsca  w konkursie GIT SITE organizowanym przez ..:Portal młodzieży::. (Maj 2005)





Strona Główna | FORUM | Download | Artykuły | Szukaj

© 2003 - 2010 Tawerna - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody właścicieli jest zabronione! Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment. Grafiki i inne materiały pochodzące z gier Heroes of Might and Magic i innych są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by PHP-fusion & eXtreme-fusion | Desing & Themes jareQ













.
Wróć do góry